Widerstand: Oranje wird siegen!

Widerstand: Oranje wird siegen!

Genre: Pick-up and Deliver • Szenarien • Serious Game
Autor: Marcel Köhler
Illustrator: Pablo Blayker, Irene Cano (araire), James Churchill, Fi ...
Spieleverlag: Liberation Game Design, Giant Roc
Empfohlenes Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 90-180 Minuten

Widerstand: Oranje wird siegen!   14.09.2026 von 2-PL4Y3R5

Bei Widerstand: Oranje wird siegen! handelt es sich um ein Spiel mit historischem Hintergrund. Das Thema, die deutsche Besatzung der Niederlande während des zweiten Weltkrieges mit Fokus auf die Konsequenzen für die Bevölkerung ist deutlich spürbar. Man versetzt sich gedanklich in die Lage des Widerstandes. Aber nicht nur das: die Spieler übernehmen die Kontrolle über reale Personen des Widerstands und leben ihre Geschichte nach. Man versucht Kontakte herzustellen, Orte zu beschützen, Gegenstände auszutauschen und Personen zu verstecken. Mechanisch lässt es sich auf eine komplexere Variante von Pick-up and Deliver reduzieren, aber weil Thema und Mechanik so gut zusammenpassen und durch den ernsten geschichtlichen Hintergrund, ist Widerstand: Oranje wird siegen! eine besondere Erfahrung. Das heißt aber auch: Es handelt sich nicht um den Spielspaß für Zwischendurch. Widerstand: Oranje wird siegen! kommt Serious Gaming sehr nahe.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielmaterial ist von Art und Qualität auf den ersten Blick erstmal nichts Besonderes. Es besteht hauptsächlich aus Plättchen und Karten. Auffällig sind die 12 Szenariokarten aus dünnerer Pappe im DIN A4 Format, welche sowohl Aufbau als auch Ziele und Sonderregeln für jedes Szenario bereithalten. Das ist gut gelöst! Der Spielplan ist riesig und bietet Platz für alle Kartenauslagen; zudem ist er doppelseitig: man kann zwischen einer hellen, bunteren und einer dunkleren Seite wählen. Auf der dunkleren Seite ist das ausgelegte Spielmaterial deutlich besser zu erkennen. Übrigens: Die Schachtel kommt mit einem brauchbaren Plastik-Inlay, orangefarben natürlich. Hier lassen sich alle Karten und Marker gut einsortieren und die Karten passen auch mit Kartenhüllen, wunderbar!

 

Schauen wir uns die Spielvorbereitung an. Widerstand: Oranje wird siegen! ist ein Szenario-basiertes Spiel. Es wird empfohlen mit Szenario 1 zu starten und die Szenarien in ihrer Reihenfolge zu erleben. Neben der Szenario-Nummer wählt man die Spieldauer (lang oder kurz) sowie den Schwierigkeitsgrad (von einfach bis extrem). Die Szenariokarten führen durch die Spielvorbereitung für jedes Szenario. Wir konzentrieren uns hier einmal auf die allgemeine Spielvorbereitung, erwähnen aber was zusätzlich in Szenario 1 vorbereitet werden muss.

 

Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Er unterteilt sich in drei Bereiche. Der größte Bereich zeigt eine Landkarte, auf die Ortsplättchen ausgelegt werden, und zwar in der Anordnung, wie sie vom Szenario vorgegeben ist. In Szenario 1 werden viele Orte „inaktiv“, also mit der grauen Seite nach oben ausgelegt. Darunter werden Kostenplättchen platziert, die anzeigen, für welche Ressourcen der Ort für den Widerstand gewonnen werden kann. Orte, die aktiv sind oder im Spielverlauf aktiviert wurden, bieten eine einzigartige Ortsaktion, die man am jeweiligen Ort ausführen kann. Jedes Ortsplättchen hat eine Sicherheitsleiste, in die ein schwarzer Sicherheitsmarker platziert wird. Im Spielverlauf verändert sich die Sicherheit der Orte ständig, was zu Durchsuchungen führen kann. Orte sind über Straßen verbunden. Entsprechend des Szenarios und des gewählten Schwierigkeitsgrades müssen Besatzerplättchen auf Straßen platziert werden, entweder mit der Polizist-Seite oder der Soldat-Seite nach oben. Diese Besatzer behindern die Bewegung der Spieler zwischen Orten.

 

Im unteren Bereich des Spielplans befinden sich die Kartenauslagen. Es gibt sieben verschiedene Kartendecks, die von links nach rechts ausgelegt werden: Die (gefälschten) Ausweise erlauben ein freies Passieren von Straßen mit Besatzerplättchen und geben sogar noch nützliche Boni bei Verwendung. Die Tickets (für den öffentlichen Nahverkehr) erlauben es sich zwischen entfernten Orten zu bewegen, sind aber mit negativen Effekten verbunden. Die Hilfekarten geben verschiedene Boni: man hat immer die Wahl zwischen zwei offen ausliegenden, wenn man eine Hilfekarten erhält. Die Halt! Karten enthalten kleine Geschichten, die immer dann vorgelesen werden, wenn ein Spieler eine Straße mit Besatzerplättchen überquert, ohne einen Ausweis zu nutzen. Der Spieler wird dann vor eine Wahl gestellt, wie er in der durch die Geschichte dargelegte Situation reagiert und muss dann die entsprechend gelisteten, negativen Konsequenzen tragen. Die oberste Patrouillekarte wird immer am Rundenende ausgeführt und sorgt dafür, dass sich die Besatzer innerhalb einer Region auf dem Spielplan bewegen und die Sicherheit durchquerter Orte reduzieren. Durchsuchungskarten werden immer für einen bestimmten Ort abgehandelt, wenn seine Sicherheit auf null fällt. Und zuletzt wären da die Besatzerkarten, von denen jeder Spieler zu Rundenbeginn eine erhält und am Zugende ausführen muss; auch dies hat negative Konsequenzen, auf die man sich aber vorbereiten kann.

 

Rechtsseitig des Spielplans befindet sich die Moralleiste.  Hier wird der Moralmarker auf eine Position platziert, die vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Rechts neben der Moralleiste werden die Moralaktionsplättchen platziert. Alle diese Aktionsplättchen, die auf derselben Höhe des Moralmarkers sind, oder darunter, werden auf die aktive orange-farbige Seite gedreht. Die Aktionsplättchen darüber sind inaktiv. Moralaktionsplättchen können von allen Spielern auch außerhalb ihres Zuges verwendet werden, um Aktionen auszuführen; sie erhöhen somit die Anzahl an Aktionen pro Runde und die Flexibilität bei ihrer Ausführung erheblich.

 

Neben dem Spielplan wird das restliche Material bereitgelegt, darunter die vier Würfel, die übrigen Besatzerplättchen und die fünf verschiedenen Sorten an Hilfsmittelplättchen, die Ressourcen im Spiel: Dokumente, Rationen, Information, Kontakte und Geld.

 

Nun geht es an die persönliche Spielvorbereitung. Jeder Spieler nimmt sich ein Spielertableau. Dieses zeigt auch eine ausführliche Zusammenfassung der Aktionen und des Rundenablaufs. Es fungiert also auch als Spielerhilfe. Unterhalb dieser Zusammenfassung befinden sich zwei Leisten. Die erste Leiste zeigt die Tarnung des Charakters. Hier wird der Tarnungsmarker auf die Startposition platziert, abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad des Szenarios. Auf der Leiste darunter werden die Hilfsmittel platziert, die im Spielverlauf erhalten werden; jeder Charakter kann maximal 9 Hilfsmittel tragen. Je niedriger die Tarnung und je mehr Hilfsmittel im Gepäck, desto riskanter lebt man: denn diese Parameter beeinflussen, um wie viele Punkte die Sicherheit des Ortes, an dem man sich zum Rundenende aufhält, reduziert wird. Das Spielertableau ist übrigens doppelseitig: man hat die Wahl zwischen einer einfachen und einer normalen Seite. Die gewählte Seite beeinflusst, wie stark die Sicherheit bei niedriger Tarnung oder vollem Gepäck sinkt.

 

Zuletzt entscheidet sich noch jeder Spieler für einen Charakter. Man nimmt sich die Identitätskarte, die auf das Spielertableau platziert wird, sowie die drei Aktionskarten des Charakters. Jeder Spieler kann drei Aktionskarten in seinem Zug spielen, um eine Basisaktion und/oder eine auf der Karte aufgeführte Charakterfähigkeit auszuführen. Die Identitätskarte beinhaltet zwei Informationen: sie zeigt auf welchem Ort des Spielplans die Charakterfigur platziert werden muss und was man zu Beginn der Partie erhält, z.B. einen gefälschten Ausweis. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

Jedes Szenario hat unterschiedliche Sieg- und Niederlagebedingungen. Erreicht man das vorgegebene Ziel, bevor eine Niederlagebedingung erfüllt ist, gewinnt man sofort. Drei Niederlagebedingungen sind für alle Szenarien identisch: man verliert, sobald der Besatzerkartenstapel leer ist; dieser Stapel ist also der Timer für die maximal zur Verfügung stehende Anzahl an Spielerzügen. Man verliert, wenn die Tarnung eines Charakters auf null fällt. Betrachte es als Lebenspunkte-Leiste. Und man verliert, wenn der Moralmarker auf der Moralleiste auf null fällt. Hier gehen mir die Analogien aus. Eine separate Lebenspunkteleiste für die Gruppe!?

Die Siegbedingung in Szenario 1? Alle inaktiven Orte, entweder 5 in der kurzen Partie oder 9 in der langen Partie, müssen aktiviert werden, indem man die entsprechenden Ressourcen besorgt und am jeweiligen Ort ausgibt.

 

Der Spielablauf

 

Widerstand: Oranje wird siegen! wird über eine unbestimmte Anzahl an Runden gespielt, bis entweder die Sieg- oder eine Niederlagebedingung erreicht ist. Jede Runde verläuft über vier Phasen: am Tag agiert der Widerstand während Start- und Aktionsphase; in der Nacht agieren dann die Besatzer in der Gefahren- und der Patrouillenphase.

 

In der Startphase erhalten alle Spieler ihre drei Aktionskarten zurück auf die Hand und ziehen eine Besatzerkarte vom Nachziehstapel, deren Inhalte man nicht mit seinen Mitspielern teilen darf. Dann werden auch alle Moralaktionsplättchen auf derselben Höhe des Moralmarkers und darunter wieder auf die aktive Seite gedreht.

 

Nun geht es auch schon direkt in die Aktionsphase. Hier findet das eigentliche Spiel statt. Alle Charaktere sind im Uhrzeigersinn am Zug, beginnend mit dem Startspieler, der die Graffitiwand vor sich liegen hat. Ist man am Zug, spielt man nacheinander seine Aktionskarten und führt je nach Karte eine Basisaktion und/oder die auf der Karte abgebildete Charakter-spezifische Aktion aus. Neben den Aktionskarten kann man auch durch das Umdrehen eines Moralaktionsplättchens Basisaktionen ausführen; das geht aber auch außerhalb des eigenen Zuges. Schauen wir uns einmal die Basisaktionen an. Zwei Basisaktionen wird man vermutlich am häufigsten ausführen: Bewegen und Ortskation. Wir laufen also von A nach B zwischen Orten, um dort etwas zu tun, das man nur an dem jeweiligen Ort tun kann.

 

Mit der Aktion „Bewegen“ versetzt man seine Charakterfigur von einem Ort zu einem über eine Straße verbundenen anderen Ort, abhängig vom Bewegungswert auch mehrmals hintereinander. Befindet sich kein Besatzer-Plättchen auf einer Straße, gilt sie als sicher, und die Bewegung hat keinerlei Konsequenzen. Sollte sich allerdings ein Besatzer zwischen den Orten befinden, so muss man entweder einen gefälschten Ausweis bei sich tragen und diese Ausweiskarte spielen, um negativen Konsequenzen zu entgehen, oder man muss eine Halt! Karte abhandeln. Im letzteren Fall zieht ein Mitspieler eine Halt! Karte vom Stapel, liest die Story und gibt dann dem aktiven Spieler eine Wahlmöglichkeit. Zum Beispiel, frei erfunden: rennst du weg oder stellst du dich? Beides endet mit negativen Konsequenzen, manche sind aber in einer bestimmten Situation schlechter zu verkraften; z.B. kann Option 1 die Tarnung reduzieren, während man mit Option 2 Moral verliert. Hat der aktive Spieler sich entschieden, werden die Konsequenzen offengelegt. Im Übrigen sind diese auch davon abhängig, ob man mit einem Polizisten oder einem Soldaten interagiert: Soldaten sind immer gefährlicher und haben immer schlimmere Auswirkungen, z.B. bei Option 1 der Verlust von 3 Tarnung statt 1 Tarnung. Eine separate Aktion ist „Zug fahren“. Hierfür benötigt man ein Ticket, dessen negative Konsequenzen man abhandeln muss. Dafür darf man sich auf einen beliebigen Ort platzieren und ist allen Straßen wortwörtlich aus dem Weg gegangen. Tickets und Ausweise hält man übrigens immer verdeckt; man enthüllt erst ihre Konsequenzen, wenn man sie ausspielt.

 

Am Zielort angekommen will man häufig die Ortsaktion nutzen. Jeder der 16 Ortsplättchen hat eine einzigartige Aktion, die man nur an diesem Ort ausführen kann. So gibt es jeweils einen Ort, an dem man eine der Hilfsmittel bzw. Ressourcen im Spiel erhalten kann, z.B. Dokumente am Treffpunkt oder Kontakte im Café. Dann gibt es andere Orte, bei denen man diese Hilfsmittel eintauschen kann, z.B. Vorräte gegen Tarnung im Haarsalon, Dokumente gegen Ausweise und Moral in der Fälscherei, oder Geld und Sicherheit gegen Tickets am Bahnhof.

 

Zuletzt gibt es noch zwei Aktionen, die man vermutlich seltener ausführen wird. Mit der Aktion „Sicherheit erhöhen“ würfelt man einen orange-farbigen Würfel und erhöht dann die Sicherheit am Ort des Charakters um den gewürfelten Wert, indem man den schwarzen Marker nach rechts verschiebt. Mit der Aktion „Informationen sammeln“ reduziert man die Sicherheit am Ort des Charakters, erhält aber den Hilfsmittelmarker Information auf sein Spielertableau.

Zusätzlich führt jedes Szenario noch Szenario-spezifische Aktionen ein. In Szenario 1 wäre das die Aktion „Vertrauen gewinnen“, bei dem man die auf einem Kostenplättchen eines Ortes abgebildeten Hilfsmittel bezahlt, um den Ort zu aktivieren und somit der Siegbedingung des Szenarios näher zu kommen und gleichzeitig die jeweilige Ortsaktion freizuschalten.

 

Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt und sind auch die Moralaktionsplättchen verbraucht, so endet die Tageszeit. Nun sind die Besatzer am Zug. Die Nachtzeit beginnt mit der Gefahrenphase. Alle Orte, an denen Charaktere „übernachten“ sind Gefahr ausgesetzt. Abhängig davon wie viele Hilfsmittel ein Charakter trägt und wie hoch sein Tarnungswert ist, wird nun die Sicherheit am Ort des Charakters reduziert. Sinkt dabei die Sicherheit des Ortes auf null, so wird am Ende der Phase eine Durchsuchungskarte gezogen und abgehandelt, was wieder negative Konsequenzen für den gesamten Widerstand haben wird. Danach wird die Sicherheit des Ortes wieder auf den Ausgangswert gesetzt.

 

In der letzten Phase, der Patrouillenphase wird nun die oberste Patrouillenkarte gezogen und abgehandelt. Bereits die Rückseite der Karte zeigt eine Farbe, die einer Region auf dem Spielplan entspricht. Spieler wissen also bereits eine Runde zuvor, in welcher Region eine Patrouille stattfindet. Die Karte zeigt dann in welche Richtung sich Soldaten und in welche Richtung sich Polizisten bewegen. Jeder Ort, der passiert wird, verliert Sicherheit; Jeder Charakter auf einem solchen Ort verliert Tarnung. Sinkt auch hier die Sicherheit eines Ortes auf null, findet eine Durchsuchung statt.

 

Ist die Nacht überstanden, geht es weiter mit der Startphase am nächsten Tag. Dieser Ablauf wiederholt sich, bis der Widerstand das Szenarioziel erfüllt hat. Aber denkt an eure Tarnung, haltet die Moral oben und beeilt euch: die Besatzer sind auf Zack!

 

 

Bildergalerie von Widerstand: Oranje wird siegen! (14 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1x Spielplan
  • 16x Ortsplättchen
  • 13x Sicherheitsmarker
  • 32x Hilfsmittelplättchen: 5 Dokumente, 8 Rationen, 6 Informationen, 5 Kontakte, 8 Geld
  • 5x Moralaktionsplättchen
  • 1 Moralzähler
  • 1x Graffitiwand (Startspielermarker)
  • 4x Würfel
  • 11x Kostenplättchen
  • 20x Besatzer
  • 3x Anfrage (Solomodus)

 

Material für Charaktere

  • 5 Charaktertableaus
  • 5x Charakterfigur
  • 5x Tarnungsmarker

 

Szenario-spezifische Material

  • 12x Szenariokarten
  • 11x Gegenstände: 4 Telefone, 3 Zeitungen, 1 Kinderwagen, 1 Aktenkoffer, 1 Kamera, 1 Schachbrett
  • 9x versteckte Person
  • 2x „Sicher“
  • 1x Offizier
  • 5x Verfolgen
  • 13x Standorte
  • 6x Zahlen

 

178 Standardkarten

  • 32x Charakter
  • 10x Identität
  • 64x Besatzer
  • 20x Patrouille
  • 25x Durchsuchung!
  • 12x Offizier
  • 4x Aufgabenkarten (Szenario 5)
  • 4x Widerstandsgruppe (Solomodus)
  • 7x Kartentrenner

 

38 kleine Karten

  • 20x Hilfe
  • 9x Fahrschein
  • 9x Ausweis

 

64 große Karten

  • 6x Übersicht
  • 10x Aufgabenkarte (Szenario 3)
  • 2x Regeln für Kurzszenarios
  • 46x Halt!


Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Liberation Game Design / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Die Kernmechanik in Widerstand: Oranje wird siegen! ist Pick-up and Deliver. Die Siegbedingungen aller fünf Szenarien haben irgendwie mit der Besorgung von Plättchen an Ort A und der Lieferung zu Ort B zu tun. Ganz so einfach wie in typischen Familienspielen ist es aber dann doch nicht. Denn während man versucht durch Pick-up and Deliver das Szenarioziel zu erfüllen, muss man auch jede Menge anderer Dinge im Blick behalten, um nicht bei den Besatzern aufzufliegen und dadurch zu verlieren. Konkret: Sicherheit an Orten, Tarnung der Charaktere, Moral der Gruppe und Zeit. Ja, es ist simples Pick-up and Deliver, aber unter Stress. So lässt sich das Spielgefühl am einfachsten beschreiben. Das Spielgefühl wird auch maßgeblich vom Thema getragen. Widerstand: Oranje wird siegen! handelt von der Besatzung der Niederlande während des zweiten Weltkriegs. Art Style und Narrative auf den Karten sorgen dafür, dass man sich tatsächlich in diese Situation hineinfühlt. Immersion ist prinzipiell etwas Gutes. Und sich gedanklich mit diesem Thema zu beschäftigen, kann auch nur Gutes bewirken. Allerdings müssen wir zugeben, dass wir weder Fans von Spielen mit historischen Themen sind noch dem Thema Krieg im Brettspiel viel abgewinnen können. Widerstand: Oranje wird siegen! hat unser Interesse geweckt, weil es sich um ein kooperatives Strategiespiel handelt, ein Genre, von dem wir uns noch nicht satt gespielt haben. Außerdem hat es viele positive Kritiken erhalten. Wie hat uns Widerstand: Oranje wird siegen! nun gefallen? Mechanisch funktioniert es wunderbar. Das Thema war allerdings so prominent, dass es etwas erdrückend war und zumindest uns einen Teil vom unbekümmerten Spielspaß raubte. Vielleicht gehört Widerstand: Oranje wird siegen! aber auch schlicht in die Kategorie der Serious Games. Hier stehen historische Beklemmung und das Nacherleben bewusst über dem reinen Wohlfühl-Spielspaß. Wer dem etwas abgewinnen kann oder diese Spielerfahrung sogar besonders lockt, der sollte unbedingt zuschlagen. Denn wie gesagt: mechanisch ist es ohnehin ein interessantes, dynamisches und interaktives Puzzle. Aber mit Stresstest!

 

Balancing/Glücksfaktor: Es gibt einige Glückskomponenten in Widerstand: Oranje wird siegen! Allerdings haben wir diese nicht als störend empfunden. Ganz im Gegenteil: Die Unwissenheit sorgt für Spannung, passt hervorragend zum Thema und bewirkt, dass Risikomanagement zu einem wesentlichen Teil der strategischen Planung wird. Insgesamt muss man ganz klar sagen, dominieren strategische Optionen gegenüber den Glücksmomenten, denen durch Vorausplanung entgegengewirkt werden kann. Was wird denn nun vom Glück bestimmt?

Verwendet man einen Ausweis oder ein Ticket, so weiß man nicht welche Konsequenzen das hat. Ausweise haben positive, Tickets negative Konsequenzen, die abhängig von der Spielsituation mal einen weniger gravierenden, mal einen massiven Einfluss auf das Spielgeschehen haben können. Eine Besatzerkarte zieht man zu Beginn einer jeden Runde. Sie wird aber erst zum Ende des Spielerzuges ausgeführt. So kann man seine Aktionen im laufenden Spielerzug nutzen, um die negativen Effekte der Karte abzufedern. Bei den Patrouillenkarten, die am Ende einer jeden Runde ausgeführt werden, weiß man zumindest in welcher Region die nächsten Besatzer-Bewegungen stattfinden, nicht aber in welche Richtung sie sich bewegen. Dennoch kann man so vorsorglich die Sicherheit in den Orten dieser Region so erhöhen, dass Durchsuchungen vermieden oder sehr unwahrscheinlich werden.

In Widerstand: Oranje wird siegen! gibt es auch vier Würfel. Sie entscheiden darüber um wie viele Punkte man die Sicherheit an einem Ort mit der Aktion „Sicherheit erhöhen“ erhöht oder welcher Ort im Rahmen einer Patrouille einen Punkt Sicherheit verliert. Diese Mechanismen triggern relativ häufig, führen aber selten zu Katastrophen. Ok, es war schon hart, als wir drei Aktionen zur Erhöhung der Sicherheit aufwenden mussten, weil zweimal hintereinander mit einem sechsseitigen Würfel eine eins gewürfelt wurde.

 

Komplexität/Regeln: Wir würden Widerstand: Oranje wird siegen! als klassisches Kennerspiel einordnen. Es befindet sich auf den Skalen für Regelumfang, Einstiegshürde und Verzahnung der Mechanismen jeweils im mittleren Bereich und ist damit genausoweit entfernt vom Expertenspiel wie vom Familienspiel. Die Regel hat 20 Seiten. Da sie auch Danksagung, historische Charakterinformationen, Symbolverzeichnis und Regeln zu Spielvarianten enthält, bleiben etwa 10 Seiten, die den Spielablauf erklären. Die Regel ist wirklich gut geschrieben und sinnvoll strukturiert. Aber irgendwie konnte sie uns kein Gefühl dafür vermitteln wie das Spiel genau „funktioniert“. Es gibt zwar jede Menge bebilderte Beispiele, die einzelne Abläufe verdeutlichen, der Gesamtspielfluss hat sich uns aber nach dem Regelstudium nicht so ganz erschlossen. Also haben wir mit dem Tutorial aka Szenario 0 angefangen. Kleiner Tipp: lasst das. Ein echtes Tutorial ist es ohnehin nicht. Es dient wegen des sehr einfach zu erfüllenden Szenarioziels eher dazu den Spielfluss durch das Ausführen weniger Spielerzüge zu begreifen; wir haben Szenario 0 innerhalb von vier Spielerzügen erfolgreich abgeschlossen. Und wir haben gelernt, dass einfach losspielen hilft. Es klärt sich alles von selbst.

Wenn es also nicht die Regeln sind, worin liegt nun die eigentliche Komplexität? Die Herausforderung liegt in der gemeinsamen Planung einer optimalen Route. Im Großen, was die Vorausplanung von etwa 10-20 Aktionen betreffen kann, um ein Teil eines Szenarioziels zu erreichen. Oder im Kleinen, wenn es z.B. um die Bewegung zu einem konkreten Ort geht: Gehe ich einen Umweg, brauche ich eine Aktion mehr, aber verwende dafür eine sichere Straße, ohne Risiko. Oder nehme ich die Abkürzung durch eine von einem Soldaten besetzte Straße und verwende dafür meinen gefälschten Ausweis? Benutze ich mein Zugticket, mit dem Risiko einen negativen Effekt zu triggern, der böse Konsequenzen haben könnte? Kümmere ich mich doch lieber erst um einen anderen Ort und hoffe, dass die Besatzer durch die Patrouille von allein verschwinden? Oder muss ich mich ohnehin erstmal um meine Tarnung, die Moral oder die Sicherheit eines Ortes kümmern, bevor ich weiter auf das Szenarioziel hinarbeite? Schlussendlich geht es um Optimierung und Risikomanagement, nicht nur auf das sture Hinarbeiten Richtung Szenarioziel. Je niedriger die Sicherheit an einem Ort, desto wahrscheinlicher kommt es zur Durchsuchung, was unter anderem die Moral senken kann. Niedrige Moral bedeutet weniger Aktionen. Weniger Aktionen heißt es ist schwieriger aktiv die Tarnung aufrechtzuerhalten. Eine Abwärtsspirale. Und sinken Tarnung oder Moral auf null, verliert man sofort. Man muss also ständig abwägen und alles im Blick behalten. Am schwierigsten: die Sicherheit aller 13 Orte zu verfolgen. Wir haben mehrfach mal einen Ort mit kritischer Sicherheit übersehen, der dann wegen einer Patrouille durchsucht wurde.

Eine letzte wichtige Anmerkung an dieser Stelle: Es gibt mehrere Stellschrauben für die Schwierigkeit eines Szenarios. Die Anzahl und Position der Besatzer wird über vier Schwierigkeitsstufen eines jeden Szenarios bestimmt, von einfach bis extrem. Jeder Charakter kann mit einer einfachen und einer normalen Schwierigkeit gespielt werden, was den Sicherheitsverlust von Orten bestimmt, auf dem sich der Charakter befindet. Man kann es sich also künstlich stressfrei machen. Oder eben die Herausforderung wählen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben Widerstand: Oranje wird siegen! nur zu zweit gespielt. Uns fehlt also der direkte Vergleich mit anderen Spielerzahlen. Allerdings vermuten wir, dass Partien zu zweit am besten funktionieren, weil man sich sehr gut absprechen und zusammenarbeiten muss. Diese Planung wird schon bei drei Spielern sehr viel komplizierter. Zu zweit dagegen hat es richtig viel Spaß gemacht, zu optimieren und jede Runde alle Aktionen durchzusprechen. Diese Gespräche haben quasi automatisch für mehr Immersion gesorgt. Wir haben uns gefühlt, als wären wir Teil des Widerstands.

Absprachen betreffen zum Beispiel das Aufteilen der von jedem Spieler nutzbaren Moralaktionsplättchen, um am Ende der Runde dem Gesamtziel maximal weit näher gekommen zu sein. Eine typische Diskussion am Tisch könnte sich wie folgt anhören: „Ich gehe zum Café und besorge uns zwei Kontakte. Auf dem Weg besorge ich einen gefälschten Ausweis, den ich dir mit den zwei Kontakten übergeben kann. Für diesen Zug brauche ich zwei der drei Moralaktionen, d.h. eine bliebe für dich. Wenn Du dran bist, gehst du mit dem Ausweis an den zwei Soldaten dort vorbei zur Bank und besorgst Geld. Um den Rückweg zur Kirche zu schaffen, und noch eine Aktion übrig zu haben, um die Kirche zu aktivieren, musst Du dein Zugticket verwenden.“ Wir haben tatsächlich in jeder Runde die Aktionen so durchgerechnet und geschaut, ob wir das Ziel erreichen. Denn mit vielen Hilfsmitteln auf halbem Weg irgendwo zu stranden, kann die Sicherheit von Orten massiv gefährden.

Ein wesentlicher Aspekt der Spielerinteraktion betrifft auch den Austausch von Gegenständen, versteckten Personen und Hilfsmitteln zwischen Spielern am selben Ort. In vielen kooperativen Spielen ist so ein Tausch als mögliche Aktion verfügbar. Aber in keinem anderen Spiel haben wir diese Möglichkeit so häufig verwendet wie in Widerstand: Oranje wird siegen! Es war nahezu unabdingbar und notwendig für den erfolgreichen Abschluss. Und das Gute: es ist die einzige freie Aktion, die also keinen Aktionspunkt kostet. Obwohl man nur Papp-Plättchen zum anderen Spielertableau verschiebt, sorgt auch diese Aktion für mehr Immersion, denn es dämmert einem, wie das Leben damals gewesen sein muss.

 

Spieldauer: Was sagt die Spieleschachtel? 90-180 Minuten! Das ist ordentlich. Nach dem „Tutorial“ war unsere Erstpartie das erste Szenario in der langen Variante auf normalem Schwierigkeitsgrad, für das wir zu zweit ziemlich genau 3 Stunden brauchten. Wir haben allerdings viel diskutiert und besprochen, vorab genau gezählt wer welche Aktionen machen muss, um ein uns gesetztes Rundenziel zu erreichen. Will heißen: wir waren eher langsam. Zudem gibt es insgesamt vier Schwierigkeitsgrade, welche sich in der Anzahl Besatzer, sowie Tarnung und Moral zu Spielbeginn unterscheiden. Je schwieriger, desto länger wird es auch dauern, weil man mehr mit Gefahrenabwehr beschäftigt ist als auf das Szenarioziel hinzuarbeiten. Entwarnung für größere Spielegruppen: Die Spieleranzahl sollte an der Spieldauer glücklicherweise nichts ändern, da jeder Spieler in seinem Zug zum allgemeinen Spiel-Fortschritt beiträgt. Jeder einzelne Spieler kommt einfach seltener dran. Das wird auch dadurch verdeutlicht, dass die maximale Rundenzahl wegen der Anzahl Besatzerkarten von der Spielerzahl abhängig ist und zwischen 5 Runden bei 5 Spielern und 12 Runden bei 2 Spielern liegt. Was, wenn man keine drei Stunden mit Oranje verbringen möchte? Auch hier gibt es gute Nachrichten: Für jedes der fünf Szenarien gibt es auch eine Variante mit kurzer Spieldauer. Hierfür gibt es jeweils eine eigene Szenariokarte, die mit einem Sanduhr Symbol oben rechts gekennzeichnet ist. Zumindest für Szenario 1 sollte die kurze Variante etwa halb so lange dauern wie die Standard-Partie, weil als Siegbedingung nur 5 statt 9 Orte aktiviert werden müssen.

 

Wiederspielbarkeit: Widerstand: Oranje wird siegen! kommt mit insgesamt fünf Szenarien, die sich bezüglich Siegbedingungen, Szenario-spezifischen Plättchen und Aktionen, Sonderregeln, Anordnungen der Orte auf dem Spielplan und Besatzerkartendecks unterscheiden. Irgendwie hat zwar jedes Szenario mit Pick-up and Deliver zu tun, sie fühlen sich dennoch hinreichend unterschiedlich an. Zwar handelt es sich um kein Kampagnen-Spiel, es wird aber empfohlen die Szenarien der Reihe nach zu spielen, weil sie schrittweise etwas komplexer werden und auch thematisch aufeinander aufbauen: So werden in Szenario 1 Orte für den Widerstand gewonnen, in Szenario 2 dann Personen gerettet und erst im finalen Szenario ist es das Ziel die Besatzer selbst zu konvertieren. Szenarien können aber auch wiederholt gespielt werden, da es sich um kein Story-Spiel handelt, sondern im Kern ein Strategiespiel mit Zufallselementen darstellt.

Ein weiterer Booster für die Wiederspielbarkeit ergibt sich aus den verschiedenen Charakteren. Insgesamt gibt es zehn verschiedene Charaktere, die alle unterschiedliche Charakterfähigkeiten haben. Jeder Charakter hat drei Aktionskarten, die er in jedem Spielerzug ausspielt, um Aktionen auszuführen; jede davon kann für eine Standardaktion und/oder eine einzigartige Fähigkeit gespielt werden. Meistens ist die Fähigkeit einer Karte besser als eine der Standardaktionen, aber sie ist situativer und nicht immer zu gebrauchen. In unseren Partien haben wir allerdings in etwa der Hälfte der Aktionen die Charakterfähigkeiten verwendet. Der gewählte Charakter verändert das Spiel also merklich und sorgt für Abwechslung. Zudem kann es Sinn machen, Charaktere auf Basis des Szenarios zu wählen, um mit seinen Fähigkeiten für ein spezifisches Szenario besser aufgestellt zu sein. Selbst wenn man die fünf Standard-Szenarien nur einmal mit den verschiedenen Charakteren spielt und sich Zeit lässt, hat man mit Widerstand: Oranje wird siegen!  fast 20 Stunden Spielerfahrung vor sich, die zum Reflektieren anregt. Denn auch heute noch gibt es besetzte Regionen auf der Welt.


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