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Widerstand: Oranje wird siegen!
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BEWERTUNG |
14.09.2026 von 2-PL4Y3R5Bei Widerstand: Oranje wird siegen! handelt es sich um ein Spiel mit historischem Hintergrund. Das Thema, die deutsche Besatzung der Niederlande während des zweiten Weltkrieges mit Fokus auf die Konsequenzen für die Bevölkerung ist deutlich spürbar. Man versetzt sich gedanklich in die Lage des Widerstandes. Aber nicht nur das: die Spieler übernehmen die Kontrolle über reale Personen des Widerstands und leben ihre Geschichte nach. Man versucht Kontakte herzustellen, Orte zu beschützen, Gegenstände auszutauschen und Personen zu verstecken. Mechanisch lässt es sich auf eine komplexere Variante von Pick-up and Deliver reduzieren, aber weil Thema und Mechanik so gut zusammenpassen und durch den ernsten geschichtlichen Hintergrund, ist Widerstand: Oranje wird siegen! eine besondere Erfahrung. Das heißt aber auch: Es handelt sich nicht um den Spielspaß für Zwischendurch. Widerstand: Oranje wird siegen! kommt Serious Gaming sehr nahe.
Das Material und die Vorbereitung
Schauen wir uns die Spielvorbereitung an. Widerstand: Oranje wird siegen! ist ein Szenario-basiertes Spiel. Es wird empfohlen mit Szenario 1 zu starten und die Szenarien in ihrer Reihenfolge zu erleben. Neben der Szenario-Nummer wählt man die Spieldauer (lang oder kurz) sowie den Schwierigkeitsgrad (von einfach bis extrem). Die Szenariokarten führen durch die Spielvorbereitung für jedes Szenario. Wir konzentrieren uns hier einmal auf die allgemeine Spielvorbereitung, erwähnen aber was zusätzlich in Szenario 1 vorbereitet werden muss.
Rechtsseitig des Spielplans befindet sich die Moralleiste. Hier wird der Moralmarker auf eine Position platziert, die vom gewählten Schwierigkeitsgrad abhängig ist. Rechts neben der Moralleiste werden die Moralaktionsplättchen platziert. Alle diese Aktionsplättchen, die auf derselben Höhe des Moralmarkers sind, oder darunter, werden auf die aktive orange-farbige Seite gedreht. Die Aktionsplättchen darüber sind inaktiv. Moralaktionsplättchen können von allen Spielern auch außerhalb ihres Zuges verwendet werden, um Aktionen auszuführen; sie erhöhen somit die Anzahl an Aktionen pro Runde und die Flexibilität bei ihrer Ausführung erheblich.
Neben dem Spielplan wird das restliche Material bereitgelegt, darunter die vier Würfel, die übrigen Besatzerplättchen und die fünf verschiedenen Sorten an Hilfsmittelplättchen, die Ressourcen im Spiel: Dokumente, Rationen, Information, Kontakte und Geld.
Zuletzt entscheidet sich noch jeder Spieler für einen Charakter. Man nimmt sich die Identitätskarte, die auf das Spielertableau platziert wird, sowie die drei Aktionskarten des Charakters. Jeder Spieler kann drei Aktionskarten in seinem Zug spielen, um eine Basisaktion und/oder eine auf der Karte aufgeführte Charakterfähigkeit auszuführen. Die Identitätskarte beinhaltet zwei Informationen: sie zeigt auf welchem Ort des Spielplans die Charakterfigur platziert werden muss und was man zu Beginn der Partie erhält, z.B. einen gefälschten Ausweis. Nun kann es losgehen.
Das Spielziel
Jedes Szenario hat unterschiedliche Sieg- und Niederlagebedingungen. Erreicht man das vorgegebene Ziel, bevor eine Niederlagebedingung erfüllt ist, gewinnt man sofort. Drei Niederlagebedingungen sind für alle Szenarien identisch: man verliert, sobald der Besatzerkartenstapel leer ist; dieser Stapel ist also der Timer für die maximal zur Verfügung stehende Anzahl an Spielerzügen. Man verliert, wenn die Tarnung eines Charakters auf null fällt. Betrachte es als Lebenspunkte-Leiste. Und man verliert, wenn der Moralmarker auf der Moralleiste auf null fällt. Hier gehen mir die Analogien aus. Eine separate Lebenspunkteleiste für die Gruppe!? Die Siegbedingung in Szenario 1? Alle inaktiven Orte, entweder 5 in der kurzen Partie oder 9 in der langen Partie, müssen aktiviert werden, indem man die entsprechenden Ressourcen besorgt und am jeweiligen Ort ausgibt.
Der Spielablauf
Widerstand: Oranje wird siegen! wird über eine unbestimmte Anzahl an Runden gespielt, bis entweder die Sieg- oder eine Niederlagebedingung erreicht ist. Jede Runde verläuft über vier Phasen: am Tag agiert der Widerstand während Start- und Aktionsphase; in der Nacht agieren dann die Besatzer in der Gefahren- und der Patrouillenphase.
In der Startphase erhalten alle Spieler ihre drei Aktionskarten zurück auf die Hand und ziehen eine Besatzerkarte vom Nachziehstapel, deren Inhalte man nicht mit seinen Mitspielern teilen darf. Dann werden auch alle Moralaktionsplättchen auf derselben Höhe des Moralmarkers und darunter wieder auf die aktive Seite gedreht.
Nun geht es auch schon direkt in die Aktionsphase. Hier findet das eigentliche Spiel statt. Alle Charaktere sind im Uhrzeigersinn am Zug, beginnend mit dem Startspieler, der die Graffitiwand vor sich liegen hat. Ist man am Zug, spielt man nacheinander seine Aktionskarten und führt je nach Karte eine Basisaktion und/oder die auf der Karte abgebildete Charakter-spezifische Aktion aus. Neben den Aktionskarten kann man auch durch das Umdrehen eines Moralaktionsplättchens Basisaktionen ausführen; das geht aber auch außerhalb des eigenen Zuges. Schauen wir uns einmal die Basisaktionen an. Zwei Basisaktionen wird man vermutlich am häufigsten ausführen: Bewegen und Ortskation. Wir laufen also von A nach B zwischen Orten, um dort etwas zu tun, das man nur an dem jeweiligen Ort tun kann.
Am Zielort angekommen will man häufig die Ortsaktion nutzen. Jeder der 16 Ortsplättchen hat eine einzigartige Aktion, die man nur an diesem Ort ausführen kann. So gibt es jeweils einen Ort, an dem man eine der Hilfsmittel bzw. Ressourcen im Spiel erhalten kann, z.B. Dokumente am Treffpunkt oder Kontakte im Café. Dann gibt es andere Orte, bei denen man diese Hilfsmittel eintauschen kann, z.B. Vorräte gegen Tarnung im Haarsalon, Dokumente gegen Ausweise und Moral in der Fälscherei, oder Geld und Sicherheit gegen Tickets am Bahnhof.
Zusätzlich führt jedes Szenario noch Szenario-spezifische Aktionen ein. In Szenario 1 wäre das die Aktion „Vertrauen gewinnen“, bei dem man die auf einem Kostenplättchen eines Ortes abgebildeten Hilfsmittel bezahlt, um den Ort zu aktivieren und somit der Siegbedingung des Szenarios näher zu kommen und gleichzeitig die jeweilige Ortsaktion freizuschalten.
Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt und sind auch die Moralaktionsplättchen verbraucht, so endet die Tageszeit. Nun sind die Besatzer am Zug. Die Nachtzeit beginnt mit der Gefahrenphase. Alle Orte, an denen Charaktere „übernachten“ sind Gefahr ausgesetzt. Abhängig davon wie viele Hilfsmittel ein Charakter trägt und wie hoch sein Tarnungswert ist, wird nun die Sicherheit am Ort des Charakters reduziert. Sinkt dabei die Sicherheit des Ortes auf null, so wird am Ende der Phase eine Durchsuchungskarte gezogen und abgehandelt, was wieder negative Konsequenzen für den gesamten Widerstand haben wird. Danach wird die Sicherheit des Ortes wieder auf den Ausgangswert gesetzt.
In der letzten Phase, der Patrouillenphase wird nun die oberste Patrouillenkarte gezogen und abgehandelt. Bereits die Rückseite der Karte zeigt eine Farbe, die einer Region auf dem Spielplan entspricht. Spieler wissen also bereits eine Runde zuvor, in welcher Region eine Patrouille stattfindet. Die Karte zeigt dann in welche Richtung sich Soldaten und in welche Richtung sich Polizisten bewegen. Jeder Ort, der passiert wird, verliert Sicherheit; Jeder Charakter auf einem solchen Ort verliert Tarnung. Sinkt auch hier die Sicherheit eines Ortes auf null, findet eine Durchsuchung statt.
Ist die Nacht überstanden, geht es weiter mit der Startphase am nächsten Tag. Dieser Ablauf wiederholt sich, bis der Widerstand das Szenarioziel erfüllt hat. Aber denkt an eure Tarnung, haltet die Moral oben und beeilt euch: die Besatzer sind auf Zack!
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Material für Charaktere
Szenario-spezifische Material
178 Standardkarten
38 kleine Karten
64 große Karten
Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Liberation Game Design / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Das Spielmaterial ist von Art und Qualität auf den ersten Blick erstmal nichts Besonderes. Es besteht hauptsächlich aus Plättchen und Karten. Auffällig sind die 12 Szenariokarten aus dünnerer Pappe im DIN A4 Format, welche sowohl Aufbau als auch Ziele und Sonderregeln für jedes Szenario bereithalten. Das ist gut gelöst! Der Spielplan ist riesig und bietet Platz für alle Kartenauslagen; zudem ist er doppelseitig: man kann zwischen einer hellen, bunteren und einer dunkleren Seite wählen. Auf der dunkleren Seite ist das ausgelegte Spielmaterial deutlich besser zu erkennen. Übrigens: Die Schachtel kommt mit einem brauchbaren Plastik-Inlay, orangefarben natürlich. Hier lassen sich alle Karten und Marker gut einsortieren und die Karten passen auch mit Kartenhüllen, wunderbar!
Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Er unterteilt sich in drei Bereiche. Der größte Bereich zeigt eine Landkarte, auf die
Im unteren Bereich des Spielplans befinden sich die
Nun geht es an die persönliche Spielvorbereitung. Jeder Spieler nimmt sich ein
Mit der Aktion „
Zuletzt gibt es noch zwei Aktionen, die man vermutlich seltener ausführen wird. Mit der Aktion „




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