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Die wandelnden Türme mit „Der Zauberturm“
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BEWERTUNG |
31.08.2026 von 2-PL4Y3R5Partyspiele sind nicht so unser Ding. Die wandelnden Türme ist auch kein Partyspiel. Aber für uns füllt es genau diese Lücke. Wo andere bei entsprechender Stimmung ein Partyspiel aus der Schublade holen, packen wir die wandelnden Türme aus. Es ist interaktiv, es wird viel gelacht. Aber es gibt auch dunkle Seiten: die wandelnden Türme können auch echt gemein sein! Es handelt sich um ein sehr konfrontatives Familienspiel, bei dem auch Kinder lernen können, wie man mit Stress umgeht; oder eben auch nicht. Du bist dir nicht sicher, ob wir hier Werbung machen oder ein Pamphlet einleiten, das die wandelnden Türme verteufelt? Wir lassen es mal offen. Mehr erfährst Du in unserem Fazit. PS: Apropos verteufeln. Hexen gibt es in der Erweiterung, die wir uns ebenfalls angesehen haben.
Das Material und die Vorbereitung
In die wandelnden Türme gibt es zwar Familienspiel-typisch keine Deluxe Upgrades, dennoch macht das Spielmaterial einiges her. Die namensgebenden Türme werden aus Stanzbögen gelöst und müssen dann zusammengebaut werden. Hier sollte man mit Vorsicht vorgehen und auf keinen Fall Kleinkinder ranlassen, um die Türme nicht zu beschädigen. Der Aufwand lohnt sich: die fertigen Türme sehen super aus und machen als das zentrale Spielelement auch haptisch Spaß! Das Papp-Inlay der Spieleschachtel ermöglicht die Türme aufgebaut zu lagern. Der Rest der Spieleschachtel fasst die Holz-Spielfiguren, die sich im Spielverlauf unter den Türmen verstecken können, sowie Karten und andere Pappmarker.
Die schwarze Rabenburg wird auf das Startfeld des Spielplans gestellt. Diese Burg wollen alle Magier erreichen. Dahinter werden die neun Türme auf die ersten neun Felder platziert, wobei sich Türme mit Rabenschild und ohne Rabenschild abwechseln. Es folgt die Startaufstellung: Nachdem sich jeder für eine Spielerfarbe entschieden und die Magier der entsprechenden Farbe genommen hat, platzieren alle Spieler ihre Magier auf die Türme, und zwar abwechselnd, beginnend mit dem Startspieler. Dabei wird zuerst der erste Turm voll besetzt, dann der zweite und so weiter. Die maximale Anzahl der Magier pro Turm ist abhängig von der Position des Turms: drei Magier für die ersten drei Türme, zwei für die mittleren drei Türme und ein Magier für die letzten drei. Die Anzahl der Magier pro Spieler ist von der Spielerzahl abhängig. Je mehr Spieler, desto weniger Magier pro Spieler.
In der Mitte des Aufbaus gibt es Platz für weitere Auslagen. Hier können die zwei Zauberspruch-Plättchen „Magier bewegen“ und „Turm bewegen“ ausgelegt werden. Zaubersprüche können im Spielverlauf getriggert werden, um Kombo-Züge auszuführen. Die Kosten in Zaubertrankflaschen sind auf den Plättchen abgebildet. Zaubertrankflaschen? Richtig. Jeder Spieler nimmt sich auch fünf Zaubertrankflaschen in seiner Spielerfarbe, und platziert sie mit der leeren Seite nach oben vor sich.
Ebenfalls in die Tischmitte kommt der gemischte Nachziehstapel mit Bewegungskarten. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn drei dieser Karten auf die Hand. Die Kartenhand bestimmt, ob man in seinem Zug Türme oder Magier bewegen darf und wie weit.
Das Spielziel
Ganz einfach: Wer als Erster alle seine Magier in der Rabenburg versenkt und alle seine Zaubertrankflaschen gefüllt hat, gewinnt die Partie. Beide Voraussetzungen müssen erfüllt sein, um zu gewinnen.
Der Spielablauf
Welche Bewegungen sind mit Bewegungskarten möglich? Es gibt zwei Arten von Bewegungskarten. Zeigt die Karte ein Magier-Symbol, so dürfen damit eigene sichtbare (also nicht unter einem Turm eingesperrte) Magier bewegt werden. Zeigt die Karte ein Turm-Symbol, so darf stattdessen ein beliebiger Turm bewegt werden, mit Ausnahme der Rabenburg. Manche Karten zeigen beide Symbole. Hier gilt: entweder oder. Die Zahl in der Ecke gibt jeweils an um wie viele Felder man Magier oder Turm bewegen darf. Ist die Zahl durch einen oder mehrere Würfelsymbole ersetzt, so entscheidet ein Würfelwurf über die Bewegungsreichweite. Die Anzahl der Würfel gibt vor, wie oft man maximal würfeln darf; das letzte Ergebnis zählt.
Wie steht es nun um die Turm Bewegung? Das spannende hier: Türme können beliebig gestapelt werden und es kann auch immer jeder beliebige Turm mit allen Türmen darüber bewegt werden, also nicht notwendigerweise immer der oberste. Bewegt man einen Turm oder einen Turmstapel auf einen Magier, so wird dieser eingesperrt. Spieler sollten also immer gut aufpassen, wo ihre Magier genau stehen. Außerdem werden alle Magier auf einem Turm oder Turmstapel, der bewegt wird, mitbewegt. Türme dürfen überallhin bewegt werden, nur nicht auf die Rabenburg; allerdings darf die Rabenburg bewegt werden, wenn sie auf einem Turm steht, der mittels Turm Bewegung bewegt wird. Alles verstanden? Prima!
Wie funktionieren jetzt die Zaubertrankflaschen und Zaubersprüche? Immer, wenn man es schafft, einen oder mehrere Magier durch eine Turm Bewegung einzusperren, darf man eine seiner leeren Zaubertrankflaschen füllen, indem man sie auf die Vorderseite dreht. Nur, wenn man es geschafft hat, alle Zaubertrankflaschen zu füllen, kann man die Partie überhaupt erst gewinnen; das sollte also nicht vernachlässigt werden. Außerdem dienen gefüllte Zaubertränke als Ressource, um Zaubersprüche zu triggern. Während des eigenen Spielerzuges kann genau ein Zauberspruch einmal verwendet werden, indem die benötigte Anzahl gefüllter Zaubertränke zurück in die Schachtel gelegt wird. Die Zaubertränke kommen während der gesamten Partie nicht mehr zurück. Zaubersprüche bringen Flexibilität ins Spiel, so kann man für zwei Tränke einen Magier um ein Feld vorwärtsbewegen oder für 2 Tränke einen Turm um zwei Felder, jeweils zusätzlich zu den zwei Bewegungskarten, die man spielen darf.
Nach der ersten Partie sollte man direkt die Meistermagier Variante spielen, um bei der Spielvorbereitung aus allen acht Zaubersprüchen wählen zu können. Zudem können hier auch Spieler, die nicht am Zug sind, Zaubersprüche verwenden, und so für Überraschungsmomente und mehr taktische Möglichkeiten sorgen.
Die Erweiterung „Der Zauberturm“
Diese erste große Erweiterung für die wandelnden Türme bringt acht neue Zaubersprüche mit, sodass für die Meistermagier Variante bis zu 16 verschiedene Zaubersprüche zur Wahl stehen. Zudem gibt es fünf verschiedene Module, die einzeln oder in beliebiger Kombination ins Grundspiel integriert werden können.
Das zweite Modul bringt zwei Spinnennetze ins Spiel, die auf die Rückseite der Elixierbrunnen gesteckt werden. So kann entweder mit zwei Elixierbrunnen, zwei Spinnennetze oder ein Elixierbrunnen und ein Spinnennetz gespielt werden. Wenn eine Figur oder ein Turm auf das Spinnennetz bewegt wird, werden Figur oder Turm direkt um die gleiche Anzahl an Feldern weiterbewegt. Ein Trampolin also!
Das Modul 3 besteht aus einer Hexen-Figur und sechs Hexentrankflaschen. Die Hexe wird auf das Feld hinter den letzten Turm gestellt und die Tränke als Vorrat bereitgelegt. Dieses Modul führt eine Funktion für die „leeren Buchseiten“ auf den Bewegungskarten ein, die statt Turm- oder Magier-Symbol nur Textzeilen zeigen. Spielt man eine Bewegungskarte für eine leere Buchseite, kann die Hexe bewegt werden. Landet die Hexe auf einem Feld mit anderen Magiern, müssen diese eine ihrer vollen Zaubertrankflaschen leeren. Hat ein Magier allerdings keine volle Flasche, bekommt er stattdessen eine leere Hexentrankfalsche aus dem Vorrat.
Das vierte Modul kommt mit einer Raben-Figur und 16 Rabenfedern aus Pappe. Auch der Rabe wird hinter den letzten Turm gestellt, und die Rabenfedern als Vorrat bereitgelegt. Der Rabe muss immer bewegt werden, wenn eine Bewegungskarte mit Würfelsymbol ausgespielt wird, und zwar zusätzlich zur Bewegung des Magiers oder des Turms. Landet der Rabe auf einem Feld mit Magiern (oder ein Magier auf dem Feld des Rabens), erhalten die Magier eine Rabenfeder. Rabenfedern können für Rabenfeder-Aktionen ausgegeben werden: für 3 Federn darf man einen eigenen oder fremden Magier 1-6 Felder vorwärts ziehen; für 2 Federn darf man einen Zauberspruch kostenlos nutzen, ohne Zaubertrankflaschen aufzubrauchen; und für eine Feder darf man eine dritte Handkarte ausspielen und so drei Bewegungsaktionen innerhalb eines Zuges nutzen.
Die Erweiterung bringt zusätzliche Regeln mit, die dann relevant sind, wenn verschiedene Module kombiniert werden. So hat man z.B. eine zusätzliche Rabenfeder-Aktion beim Spiel mit der Hexe: für eine Feder darf man sich vor dem Effekt der Hexe schützen. Ansonsten bleibt das Spielziel dasselbe: alle Trankflaschen auffüllen und alle Magier in die Rabenburg bringen. Los geht’s! Möge der beste Magier gewinnen.
Spielmaterial
Grundspiel
Erweiterung Der Zauberturm
Cover & Bilder © Cover: Abacus Spiele / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Schauen wir uns die Spielvorbereitung an. Zuerst werden die vier
In die wandelnden Türme sind Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und führen dann jeweils zwei Aktionen aus, die von den Bewegungskarten vorgegeben werden. Man spielt also zweimal hintereinander eine seiner drei Handkarten, führt die Aktion aus und legt die Karte dann auf den allgemeinen Ablagestapel. Am Zugende füllt man seine Kartenhand wieder auf drei Karten auf. Statt zwei Bewegungskarten zu spielen, kann der aktive Spieler auch alle Bewegungskarten abwerfen und drei neue ziehen, darf dafür aber nur einen Turm um ein Feld vorwärtsbewegen und sonst nichts weiter tun. So einen Notfallzug gilt es also zu vermeiden.
Schauen wir uns mal die
Modul 1 kommt mit zwei
In Modul 5 kommt schlussendlich der für die Erweiterung namensgebende 




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