Die wandelnden Türme mit „Der Zauberturm“

Die wandelnden Türme mit „Der Zauberturm“

Genre: Laufspiel • 3D Memory • Familienspiel
Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
Illustrator: Michael Menzel
Spieleverlag: Abacusspiele
Empfohlenes Alter: 8+ Jahre
Spieldauer: 30 Minuten

Die wandelnden Türme mit „Der Zauberturm“    31.08.2026 von 2-PL4Y3R5

Partyspiele sind nicht so unser Ding. Die wandelnden Türme ist auch kein Partyspiel. Aber für uns füllt es genau diese Lücke. Wo andere bei entsprechender Stimmung ein Partyspiel aus der Schublade holen, packen wir die wandelnden Türme aus. Es ist interaktiv, es wird viel gelacht. Aber es gibt auch dunkle Seiten: die wandelnden Türme können auch echt gemein sein! Es handelt sich um ein sehr konfrontatives Familienspiel, bei dem auch Kinder lernen können, wie man mit Stress umgeht; oder eben auch nicht. Du bist dir nicht sicher, ob wir hier Werbung machen oder ein Pamphlet einleiten, das die wandelnden Türme verteufelt? Wir lassen es mal offen. Mehr erfährst Du in unserem Fazit. PS: Apropos verteufeln. Hexen gibt es in der Erweiterung, die wir uns ebenfalls angesehen haben.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

In die wandelnden Türme gibt es zwar Familienspiel-typisch keine Deluxe Upgrades, dennoch macht das Spielmaterial einiges her. Die namensgebenden Türme werden aus Stanzbögen gelöst und müssen dann zusammengebaut werden. Hier sollte man mit Vorsicht vorgehen und auf keinen Fall Kleinkinder ranlassen, um die Türme nicht zu beschädigen. Der Aufwand lohnt sich: die fertigen Türme sehen super aus und machen als das zentrale Spielelement auch haptisch Spaß! Das Papp-Inlay der Spieleschachtel ermöglicht die Türme aufgebaut zu lagern. Der Rest der Spieleschachtel fasst die Holz-Spielfiguren, die sich im Spielverlauf unter den Türmen verstecken können, sowie Karten und andere Pappmarker.

 

Schauen wir uns die Spielvorbereitung an. Zuerst werden die vier Landschaftsteile zusammengesteckt, die dann den Spielplan bilden. Er besteht aus 16 Feldern, die einen geschlossenen Kreis bilden. Auf diesen Feldern bewegen sich Türme und Magier immer im Uhrzeigersinn im Kreis.

Die schwarze Rabenburg wird auf das Startfeld des Spielplans gestellt. Diese Burg wollen alle Magier erreichen. Dahinter werden die neun Türme auf die ersten neun Felder platziert, wobei sich Türme mit Rabenschild und ohne Rabenschild abwechseln. Es folgt die Startaufstellung: Nachdem sich jeder für eine Spielerfarbe entschieden und die Magier der entsprechenden Farbe genommen hat, platzieren alle Spieler ihre Magier auf die Türme, und zwar abwechselnd, beginnend mit dem Startspieler. Dabei wird zuerst der erste Turm voll besetzt, dann der zweite und so weiter. Die maximale Anzahl der Magier pro Turm ist abhängig von der Position des Turms: drei Magier für die ersten drei Türme, zwei für die mittleren drei Türme und ein Magier für die letzten drei. Die Anzahl der Magier pro Spieler ist von der Spielerzahl abhängig. Je mehr Spieler, desto weniger Magier pro Spieler.

 

In der Mitte des Aufbaus gibt es Platz für weitere Auslagen. Hier können die zwei Zauberspruch-Plättchen „Magier bewegen“ und „Turm bewegen“ ausgelegt werden. Zaubersprüche können im Spielverlauf getriggert werden, um Kombo-Züge auszuführen. Die Kosten in Zaubertrankflaschen sind auf den Plättchen abgebildet. Zaubertrankflaschen? Richtig. Jeder Spieler nimmt sich auch fünf Zaubertrankflaschen in seiner Spielerfarbe, und platziert sie mit der leeren Seite nach oben vor sich.

 

Ebenfalls in die Tischmitte kommt der gemischte Nachziehstapel mit Bewegungskarten. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn drei dieser Karten auf die Hand. Die Kartenhand bestimmt, ob man in seinem Zug Türme oder Magier bewegen darf und wie weit.

 

Das Spielziel

 

Ganz einfach: Wer als Erster alle seine Magier in der Rabenburg versenkt und alle seine Zaubertrankflaschen gefüllt hat, gewinnt die Partie. Beide Voraussetzungen müssen erfüllt sein, um zu gewinnen.

 

Der Spielablauf

 

In die wandelnden Türme sind Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und führen dann jeweils zwei Aktionen aus, die von den Bewegungskarten vorgegeben werden. Man spielt also zweimal hintereinander eine seiner drei Handkarten, führt die Aktion aus und legt die Karte dann auf den allgemeinen Ablagestapel. Am Zugende füllt man seine Kartenhand wieder auf drei Karten auf. Statt zwei Bewegungskarten zu spielen, kann der aktive Spieler auch alle Bewegungskarten abwerfen und drei neue ziehen, darf dafür aber nur einen Turm um ein Feld vorwärtsbewegen und sonst nichts weiter tun. So einen Notfallzug gilt es also zu vermeiden.

 

Welche Bewegungen sind mit Bewegungskarten möglich? Es gibt zwei Arten von Bewegungskarten. Zeigt die Karte ein Magier-Symbol, so dürfen damit eigene sichtbare (also nicht unter einem Turm eingesperrte) Magier bewegt werden. Zeigt die Karte ein Turm-Symbol, so darf stattdessen ein beliebiger Turm bewegt werden, mit Ausnahme der Rabenburg. Manche Karten zeigen beide Symbole. Hier gilt: entweder oder. Die Zahl in der Ecke gibt jeweils an um wie viele Felder man Magier oder Turm bewegen darf. Ist die Zahl durch einen oder mehrere Würfelsymbole ersetzt, so entscheidet ein Würfelwurf über die Bewegungsreichweite. Die Anzahl der Würfel gibt vor, wie oft man maximal würfeln darf; das letzte Ergebnis zählt.

 

Schauen wir uns mal die Magier Bewegung genauer an. Nach der Bewegung eines Magiers kann dieser auf einem Spielplanfeld oder einem Turm landen. Das Ziel eines jeden Magiers ist es jedoch die Rabenburg zu erreichen. Nur, wenn die Bewegungsreichweite genau passt, wird der Magier in die Rabenburg gelegt. Ist die Bewegungsreichweite zu groß, überspringt man die Rabenburg und muss dann unter Umständen eine Ehrenrunde drehen; oder man lässt es gleich mit der Bewegung ganz und zieht neue Karten. Schafft es ein Magier direkt in der Rabenburg zu landen, so bewegt sich diese unmittelbar danach auf das nächste sichtbare Rabenschild, was auf einem Feld des Spielplans oder einem Turm abgebildet sein kann. Daher ist es möglicherweise gar nicht so schlimm mit seinem Magier die Rabenburg zu überspringen. Sie bewegt sich ja auch vorwärts. Nachdem ein Magier die Rabenburg erreicht und letztere versetzt wurde, endet der Spielerzug direkt, auch wenn die zweite Bewegungskarte noch nicht gespielt wurde.

 

Wie steht es nun um die Turm Bewegung? Das spannende hier: Türme können beliebig gestapelt werden und es kann auch immer jeder beliebige Turm mit allen Türmen darüber bewegt werden, also nicht notwendigerweise immer der oberste. Bewegt man einen Turm oder einen Turmstapel auf einen Magier, so wird dieser eingesperrt. Spieler sollten also immer gut aufpassen, wo ihre Magier genau stehen. Außerdem werden alle Magier auf einem Turm oder Turmstapel, der bewegt wird, mitbewegt. Türme dürfen überallhin bewegt werden, nur nicht auf die Rabenburg; allerdings darf die Rabenburg bewegt werden, wenn sie auf einem Turm steht, der mittels Turm Bewegung bewegt wird. Alles verstanden? Prima!

 

Wie funktionieren jetzt die Zaubertrankflaschen und Zaubersprüche? Immer, wenn man es schafft, einen oder mehrere Magier durch eine Turm Bewegung einzusperren, darf man eine seiner leeren Zaubertrankflaschen füllen, indem man sie auf die Vorderseite dreht. Nur, wenn man es geschafft hat, alle Zaubertrankflaschen zu füllen, kann man die Partie überhaupt erst gewinnen; das sollte also nicht vernachlässigt werden. Außerdem dienen gefüllte Zaubertränke als Ressource, um Zaubersprüche zu triggern. Während des eigenen Spielerzuges kann genau ein Zauberspruch einmal verwendet werden, indem die benötigte Anzahl gefüllter Zaubertränke zurück in die Schachtel gelegt wird. Die Zaubertränke kommen während der gesamten Partie nicht mehr zurück. Zaubersprüche bringen Flexibilität ins Spiel, so kann man für zwei Tränke einen Magier um ein Feld vorwärtsbewegen oder für 2 Tränke einen Turm um zwei Felder, jeweils zusätzlich zu den zwei Bewegungskarten, die man spielen darf.

 

Nach der ersten Partie sollte man direkt die Meistermagier Variante spielen, um bei der Spielvorbereitung aus allen acht Zaubersprüchen wählen zu können. Zudem können hier auch Spieler, die nicht am Zug sind, Zaubersprüche verwenden, und so für Überraschungsmomente und mehr taktische Möglichkeiten sorgen.

 

Die Erweiterung „Der Zauberturm“

 

Diese erste große Erweiterung für die wandelnden Türme bringt acht neue Zaubersprüche mit, sodass für die Meistermagier Variante bis zu 16 verschiedene Zaubersprüche zur Wahl stehen. Zudem gibt es fünf verschiedene Module, die einzeln oder in beliebiger Kombination ins Grundspiel integriert werden können.

 

Modul 1 kommt mit zwei Elixierbrunnen, die wie die Türme zusammengesteckt werden müssen und beim Spielaufbau auf die Felder 4 und 13 des Spielplans gestellt werden. Türme dürfen nie auf Elixierbrunnen bewegt werden, aber Magier, die im Elixierbrunnen landen, dürfen eine leere Zaubertrankflasche füllen und sogar eine Flasche aus der Spieleschachtel zurückholen, sollten sie keine leere Flasche mehr haben.

 

Das zweite Modul bringt zwei Spinnennetze ins Spiel, die auf die Rückseite der Elixierbrunnen gesteckt werden. So kann entweder mit zwei Elixierbrunnen, zwei Spinnennetze oder ein Elixierbrunnen und ein Spinnennetz gespielt werden. Wenn eine Figur oder ein Turm auf das Spinnennetz bewegt wird, werden Figur oder Turm direkt um die gleiche Anzahl an Feldern weiterbewegt. Ein Trampolin also!

 

Das Modul 3 besteht aus einer Hexen-Figur und sechs Hexentrankflaschen. Die Hexe wird auf das Feld hinter den letzten Turm gestellt und die Tränke als Vorrat bereitgelegt. Dieses Modul führt eine Funktion für die „leeren Buchseiten“ auf den Bewegungskarten ein, die statt Turm- oder Magier-Symbol nur Textzeilen zeigen. Spielt man eine Bewegungskarte für eine leere Buchseite, kann die Hexe bewegt werden. Landet die Hexe auf einem Feld mit anderen Magiern, müssen diese eine ihrer vollen Zaubertrankflaschen leeren. Hat ein Magier allerdings keine volle Flasche, bekommt er stattdessen eine leere Hexentrankfalsche aus dem Vorrat.

 

Das vierte Modul kommt mit einer Raben-Figur und 16 Rabenfedern aus Pappe. Auch der Rabe wird hinter den letzten Turm gestellt, und die Rabenfedern als Vorrat bereitgelegt. Der Rabe muss immer bewegt werden, wenn eine Bewegungskarte mit Würfelsymbol ausgespielt wird, und zwar zusätzlich zur Bewegung des Magiers oder des Turms. Landet der Rabe auf einem Feld mit Magiern (oder ein Magier auf dem Feld des Rabens), erhalten die Magier eine Rabenfeder. Rabenfedern können für Rabenfeder-Aktionen ausgegeben werden: für 3 Federn darf man einen eigenen oder fremden Magier 1-6 Felder vorwärts ziehen; für 2 Federn darf man einen Zauberspruch kostenlos nutzen, ohne Zaubertrankflaschen aufzubrauchen; und für eine Feder darf man eine dritte Handkarte ausspielen und so drei Bewegungsaktionen innerhalb eines Zuges nutzen.

 

In Modul 5 kommt schlussendlich der für die Erweiterung namensgebende Zauberturm ins Spiel, der bei der Spielvorbereitung an die zehnte Position hinter den letzten gewöhnlichen Turm gestellt wird. Für den Zauberturm gelten alle Regeln wie für gewöhnliche Türme, mit der Ausnahme, dass kein anderer Turm auf den Zauberturm gestellt werden darf. Landet ein Magier auf dem Zauberturm, darf ein beliebiger Zauberspruch kostenlos verwendet werden.

 

Die Erweiterung bringt zusätzliche Regeln mit, die dann relevant sind, wenn verschiedene Module kombiniert werden. So hat man z.B. eine zusätzliche Rabenfeder-Aktion beim Spiel mit der Hexe: für eine Feder darf man sich vor dem Effekt der Hexe schützen. Ansonsten bleibt das Spielziel dasselbe: alle Trankflaschen auffüllen und alle Magier in die Rabenburg bringen. Los geht’s! Möge der beste Magier gewinnen.

 

 

Bildergalerie von Die wandelnden Türme mit „Der Zauberturm“ (10 Bilder)

Spielmaterial

 

Grundspiel

  • 4 Landschaftsteile
  • 9 Türme
  • 1 Rabenburg
  • 8 Zaubersprüche
  • 30 Magier aus Holz
  • 90 Bewegungskarten
  • 36 Zaubertrankflaschen
  • 1 Würfel
  • 1 Startspielermarker
  • 2 Spielregeln

 

Erweiterung Der Zauberturm

  • 2 Elixierbrunnen
  • 2 Spinnennetze
  • 1 Zauberturm
  • 1 Hexe aus Holz
  • 1 Rabe aus Holz
  • 18 Federn
  • 6 Hexentrank­flaschen
  • 1 Spielregel


Cover & Bilder © Cover: Abacus Spiele / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Wenn wir ein einziges Wort mit die wandelnden Türme verbinden, dann ist es Chaos. Chaos, im positiven Sinne. Etwas verrückt, manchmal auch frustrierend, aber auch wahnsinnig lustig, jedenfalls in unseren Spielrunden. Es handelt sich um eine Art Memory Spiel in 3D. Klingt simpel, oder? Warum dann Chaos? Ganz einfach: Weil die Mitspieler ständig Hütchenspiele spielen, die man nicht unter Kontrolle hat und 3D Memory an sich schon superschwer ist. Du merkst, wir waren nie gut in Memory. Aber ganz ehrlich: mein Magier ist auf der dritten Ebene in diesem Turmstapel eingesperrt. Moment, von oben oder von unten? War der Stapel nicht gerade noch 4 Türme hoch? Jetzt 5? Wurde er auf einen anderen Turm gesetzt oder ist ein anderer Turm auf diesen Stapel gezogen worden? Wo verdammt ist mein letzter Magier! Zugegeben, das ständige Verschwinden der eigenen Magier kann ab und zu nerven, gerade wenn es Mitspieler auf einen abgesehen haben. Umso belohnender ist das spontane Wiederauftauchen der Magier, weil Mitspieler häufig nur ihre eigenen Magier im Blick haben und einen dann doch ungewollt in die Karten spielen. Man kann sich ja schlecht alles merken.

Apropos merken, eine letzte Anmerkung noch: man sollte die wandelnden Türme nicht auf Sieg spielen wollen. Natürlich will man gewinnen. Aber es gibt einfach zu viel Unberechenbarkeit. Und wenn man das nicht abkann, wird man in diesem Spiel keinen Spaß finden. Auf der anderen Seite: wir können uns auch gut vorstellen, dass eine hochkompetitive Gruppe auf ganz andere Weise Spaß an die wandelnden Türme findet. Knallhartes take-that und taktisches Manövrieren. Für uns war es eher ein Partyspiel, aber andere mögen gerade den Memory-Aspekt ernst nehmen und hochkonzentriert alle Bewegungen der Türme und Magier verfolgen.

 

Balancing/Glücksfaktor: Das bringt uns zum Thema Strategie vs. Glück. In die wandelnden Türme dominiert unserer Meinung nach ganz klar das Glück. Taktische Elemente wie das Timing in der Verwendung der Bewegungskarten, das rechtzeitige Auffüllen der Zaubertrankflaschen und die kluge Verwendung von Zaubersprüchen sind zwar nicht gänzlich irrelevant, aber eher trivial. Dagegen mangelt es in die wandelnden Türme einfach an Kontrolle, oder anders ausgedrückt: es herrscht das Chaos. Die Glückslast resultiert vor allem auch daraus, dass drei Handkarten die eigenen Bewegungsmöglichkeiten vorgeben. In jedem Zug spielt man zwei dieser Karten, und zieht dann zwei nach. Damit muss man dann arbeiten. Die Konsequenz: im eigenen Spielerzug hat man oft weniger die Macht darüber seine eigenen Magier näher ans Ziel zu bekommen, als andere Magier an ihrem Voranschreiten zu hindern. Klar bringt man meistens doch irgendwie sich selbst voran. Aber es ist eben wahrscheinlich, dass der eigene Zug durch Aktionen der Mitspieler wieder zunichte gemacht wird, bis man wieder dran ist. Hat man seinen Magier mühevoll aus einem Turm befreit? Ein Mitspieler verdeckt ihn wieder. Vorausplanung ist also so gut wie gar nicht möglich. Das Motto: irgendwie vorwärts. Natürlich kann man auch versuchen seine Magier unter einem Turm versteckt vorwärtszubringen und dann das Überraschungsmoment nutzen. Aber häufig sind es die Aktionen der Mitspieler, die ungewollt dazu führen, dass man während des eigenen Spielerzuges die Möglichkeit hat seinen Magier „einzulochen“.

Ändert die Erweiterung hier etwas? Tatsächlich sorgen die Module der Erweiterung dafür, dass man viel mehr Möglichkeiten hat. Man könnte meinen dies erhöht das Chaos-Gefühl nur noch mehr. Wir hatten aber das Gefühl mehr Aktionen zur Verfügung zu haben, die einen selbst voranbringen, was wiederum destruktive Spielerzüge reduziert, also solche, die nur darauf aus sind die Mitspieler zu stören.

 

Komplexität/Regeln: Die wandelnden Türme ist zunächst einmal ein klassisches Familienspiel. Die Regel des Grundspiels hat 6 Seiten. Die Regeln der Erweiterung fasst ebenso sechs Seiten, allerdings in einem wesentlich kleineren Format. Die Standard-Partie hat wirklich wenige Regeln, die schnell erklärt sind; auch der Spielfluss ist wirklich simpel: Karte spielen, Turm oder Magier bewegen, das Ganze noch einmal, dann ist der nächste dran. So können die wandelnden Türme selbst mit kleineren Kindern gespielt werden. Kinder sind ohnehin die besten im Memory, richtig?

In der Meistermagier Variante und insbesondere auch in Kombination mit Modulen der Erweiterung lässt sich die wandelnden Türme aber auch auf ein spürbar höheres Level heben. Die Regeln bleiben nach wie vor einfach, aber es gibt viel mehr zu beachten. Gleichzeitig wird das Spiel taktischer und bietet viel mehr Aktions-Möglichkeiten. So können Spieler in der Meistermagier-Variante sogar außerhalb ihres Zuges Zaubersprüche verwenden und so eine bestimmte Spielsituation für sich ausnutzen. Das macht Entscheidungen während des eigenen Spielerzugs komplexer, weil man anderen Spielern nicht in die Hand spielen möchte. Diese Variante kann mit einer beliebigen Kombination der fünf Module der Erweiterung gespielt werden, die neue Mechaniken und taktische Möglichkeiten ins Spiel bringen. Unter anderem Möglichkeiten verbrauchte Tränke zurückzuholen oder seine Bewegungen vielfältiger zu planen, indem auf verschiedene Weisen sogar drei oder mehr Bewegungen hintereinander ausgeführt werden können; ich sage nur: Spinnennetz und Rabenfedern!

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Die wandelnden Türme ist sehr interaktiv. Tatsächlich ist direkte Spielerinteraktion ein Kernelement. Spieler versuchen mit der Bewegung von Türmen Magier von Mitspielern einzusperren und somit daran zu hindern ihr Ziel zu erreichen. Spielt man mit Kindern, sollten sie etwas Frustrationstoleranz mitbringen; oder die Erwachsenen die Kids ab und zu mal bewusst verschonen. Mit der Erweiterung wird das Spiel sogar noch interaktiver, weil die Bewegungen von Rabe und Hexe zu Vor- und Nachteilen anderer Magier führen können, wenn man sie auf dasselbe Feld zieht.

Eine weitere Besonderheit: Die wandelnden Türme lässt sich mit bis zu sechs Spielern spielen. Und die wandelnden Türme ist auch eines der Spiele, bei denen eine hohe Spielerzahl nicht nachteilig ist, sondern eher für mehr Spaß am Tisch sorgt. Zumindest dann, wenn man Spaß mit Chaos verbindet. Dennoch: je mehr Spieler, desto unberechenbarer der Spielfortschritt. Planung ist aber ohnehin schwierig; auch bei niedrigeren Spielerzahlen verschwinden die eigenen Magier so schnell wie sie spontan und unverhofft wieder auftauchen - „Ach da hattest Du dich versteckt!“. Jetzt aber wirklich genug vom Chaos, versprochen.

Spielerzüge sind in wenigen Sekunden ausgeführt, sodass die erhöhte Downtime durch eine erhöhte Spielerzahl kaum ins Gewicht fällt. Zudem muss man ohnehin die gesamte Zeit aufpassen und darauf achten, wie Türme bewegt werden und wo sich die Magier befinden. Das ist der Kern des Spiels. Man ist also auch Abseits des eigenen Spielerzuges ohne Unterbrechung involviert.

 

Spieldauer: Als typisches Familienspiel ist die wandelnden Türme relativ zügig runtergespielt. Auf der Spielschachtel steht 30 Minuten und das trifft es auch ganz gut; Zumindest haben unsere 4-Spieler Partien in etwa eine halbe Stunde gedauert. Wir vermuten allerdings, dass die Spieldauer etwas mit der Spielerzahl variieren wird. Zwar ist die Partie beendet, sobald der erste die Siegbedingung erfüllt, also alle Magier in der Rabenburg versenkt und alle Zaubertrankflaschen aufgefüllt hat; d.h. die Gruppe muss nicht auf den „langsamsten“ Spieler warten. Allerdings braucht auch der beste Spieler eine gewisse Anzahl an Zügen und mit mehr Spielern dauert das eben länger.

Eigentlich sind wir eher überrascht, dass die Spieldauer relativ konstant ist, auch weil man durch das ganze Chaos (jetzt fange ich wieder damit an, sorry) vermuten könnte, dass sich eine Partie auch mal ewig hinausziehen kann, weil sich der Spielplan ständig verändert und man schwer gezielt darauf hinarbeiten kann, alle Magier in die Rabenburg zu bekommen. Aber irgendwie scheint diese Burg wie ein schwarzes Loch. Am Ende verschluckt sie alles, ob man will oder nicht. Auch die Zeit selbst.

 

Wiederspielbarkeit: Schon das Grundspiel bietet einiges an Variabilität. Allem voran ist hier die Meistermagier-Variante zu nennen, in der eine beliebige Kombination aus acht verschiedenen Zaubersprüchen verwendet werden können und Mitspieler Zaubersprüche auch außerhalb ihres Zuges aktivieren dürfen. Zudem gibt es noch die Team-Variante bei denen zwei Teams 2-gegen-2 oder 3-gegen-3 gegeneinander antreten. Hier können Tränke und Bewegungskarten unter den Spielern getauscht werden und selbstverständlich hilft man sich gegenseitig. Diese Variante hat uns am meisten Spaß gemacht, weil die Glückslast und Willkür, gerade bei hohen Spielerzahlen erheblich reduziert wird und die Partie viel kommunikativer wird. Ebenfalls erwähnenswert: auf der Webseite von Abacusspiele gibt es noch zwei Print&Play Mini-Erweiterung zum kostenlosen Download.

Hat man sich dann am Grundspiel satt gespielt, ist der Griff zur großen Erweiterung „der Zauberturm“ sehr zu empfehlen. Denn diese erhöht noch einmal die Abwechslung zwischen Partien erheblich, in dem fünf Module unabhängig voneinander oder in beliebiger Kombination ins Grundspiel integriert werden können. Die verschiedenen neuen Effekte und Möglichkeiten sorgen für sehr viel Spannung und Abwechslung. Für uns ist die Erweiterung ein Pflichtkauf, auch wenn das Grundspiel für sich schon jede Menge Spielspaß bietet.


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