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Star Trek: Captain‘s Chair
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BEWERTUNG |
04.05.2026 von 2-PL4Y3R5Nachdem wir Imperium Klassik, Legenden und Horizonte schon einige Zeit nicht mehr aus dem Regal geholt haben (Schande über uns!), haben wir Star Trek Captains Chair entdeckt. Zunächst nicht, weil es von denselben Autoren der Imperium-Reihe stammt oder mechanisch ein „verbessertes“ Imperium sein soll, sondern einfach weil uns Sci-Fi-Themen schon immer gelockt haben. Als wir herausfanden, dass es sich um „Imperium 2.0“ in einem neuen Setting handelt, hat uns dies zunächst etwas abgeschreckt: Wenn man alles von Imperium hat, braucht man dann wirklich noch Star Trek Captains Chair? Um diese Frage beantworten zu können, mussten wir es natürlich auf den Tisch bringen. Das haben wir dann auch. Mehrfach. Unser Fazit folgt wie gewohnt nach einem Regel-Überblick.
Das Material und die Vorbereitung
Ganz ehrlich: Können sich Verlage nicht einmal auf ein einheitliches Schachtelformat einigen? Ich habe keine Ahnung, wie ich diese lange Schachtel vernünftig ins Regal sortiert bekomme. Und dann passen die Karten nicht einmal in den Plastikorganizer, wenn man sie in Hüllen packt. Sehr schade. Das sind dann aber auch die einzigen Kritikpunkte, die sich also auf das Nicht-Spiel-Material begrenzen und somit für die meisten Spieler da draußen vielleicht völlig irrelevant sind. Das Spiel-Material dagegen macht einiges her. Uns gefällt das Artwork auf den Karten, das fast fotorealistisch gezeichnet ist. Die Ressourcen kommen in sehr einzigartigen Formen und Farben, kleine Goldbarren und pinke Plastikkristalle, sodass sie alles andere als von der Stange wirken. Und die riesigen Aktions-Marker aus transparentem Plastik sind ja mal der Hammer. Thematisch repräsentieren sie isolineare Chips, die auf der Enterprise als Speichermedien verwendet werden. Aber auch ohne thematischen Bezug machen sie haptisch und optisch einfach Spaß. Ein großes Lob auch an die Raumschiff-Standees: Nicht alles braucht Miniaturen, und die Standees sind durch die unterschiedliche Grafik auch viel leichter auseinanderzuhalten. Zuletzt gäbe es dann doch noch eine kleine Kritik bzgl. der Captain Tafeln: Hier hätte man vielleicht doppellagige Pappe nutzen können, statt lediglich die drei Leisten auszustanzen. Denn man ist es doch gewohnt, ab und zu Boards zu bewegen. Hebt man diese an, bleiben die Marker einfach auf dem Tisch liegen. Das ist blöd, besonderrs dann, wenn man sich die Marker-Positionen nicht gemerkt hat.
Etwas abseits dieser Auslagen, gut erreichbar zwischen den Spielern, werden die Orte platziert. Zu Beginn werden drei zufällige, als Startort markierte Orte in eine offene Auslage gelegt. Hierhin können Spieler ihre Raumschiffe und Außenteams entsenden, um die Kontrolle zu übernehmen. Alle anderen Orte bilden einen verdeckten Nachziehstapel, wobei ganz oben auf diesem Stapel noch ein weiterer zufälliger Startort verdeckt platziert wird.
Zuletzt werden noch alle Raumschiff-Aufsteller in den allgemeinen Vorrat gestellt. Sobald man das entsprechende Schiff als Karte erhält, sucht man sich den entsprechenden Aufsteller und kann von nun an damit Orte bereisen.
Jedes Captain-Kartendeck besteht aus verschiedenen Kartentypen, die erst einmal auseinander sortiert werden müssen. Der Kartentyp ist immer ganz unten mittig auf jeder Karte benannt:
Alle Spieler starten mit einem Latinum, einem Dilithium und einem Ruhmmarker im persönlichen Vorrat; dabei gilt Ruhm als Joker und ist 1 Latinum bzw. 2 Dilithium wert. Außerdem nimmt sich jeder Spieler so viele Außenteam-Plättchen, wie auf der Captain-Karte angegeben. Zu guter Letzt nimmt man sich alle zum Captain gehörigen Raumschiff-Aufsteller, von denen immer dann ein Raumschiff verfügbar wird, wenn die entsprechende Raumschiffkarte im Spiel ist. Beide Spieler ziehen nun fünf Karten vom Deck auf die Hand (es sei denn, eine ausliegende Karte modifiziert dieses Ziehlimit bereits jetzt). Ein Spieler nimmt sich den Startspielermarker und beginnt.
Das Spielziel
In Star Trek: Captains Chair sammelt man im Spielverlauf Siegpunkte. Und man versucht das, zugeschnitten auf die Voraussetzungen des eigenen Captain-Decks, effizienter zu gestalten als der Mitspieler, um nach Ablauf des Sternenzeit-Timers als Sieger hervorzugehen. Wo das Spielgeschehen relativ komplex ist und man etwas Zeit braucht, um die Mechaniken des Captains voll zu durchdringen, ist zumindest klar, worauf alles hinauslaufen muss bzw. wofür man schlussendlich Siegpunkte bekommt: So gibt jedes gesammelte Ruhmplättchen einen Siegpunkt und jedes Schiff oder Außenteam, das sich am Spielende noch auf einem neutralen Ort in der Tischmitte befindet. Ruhm erhält man im Spielverlauf, wenn man Karten aus der Auslage erhält, auf denen Ruhmplättchen platziert wurden, oder als Entschädigung, wenn man den Kampf um die Kontrolle neutraler Orte gegen den Mitspieler verliert. Ruhm kann man aber auch durch spezielle Effekte auf Karten im Spielverlauf generieren. Neben dem Ruhm erhält man Siegpunkte durch das Erfüllen von Missionen auf der Expertenseite der Captain-Tafel und ansonsten ausschließlich über Karten:
Der Spielablauf
In Star Trek: Captains Chair führen die beiden Spieler abwechselnd Spielerzüge aus, bis das Spielende auf eine von zwei Weisen ausgelöst wird. Entweder wird das letzte Ruhmplättchen von der letzten Sternzeitkarte genommen; dann sind beide Spieler noch genau einmal am Zug, gefolgt von der Endwertung. Oder der Zwischenfallstapel ist leer, wodurch das Spiel sofort endet und der Spieler mit den wenigsten Zwischenfallkarten im Deck gewinnt, ohne Punkte zu zählen.
In der Aktionsphase findet das eigentliche Spiel statt. Wie in klassischen Deckbauspielen spielt man seine Handkarten in beliebiger Reihenfolge und führt ihre Effekte mit „Spielen“-Operationen aus. Gespielte Karten landen immer zunächst in einer Kartenreihe unterhalb der Raum- und Flottenzonen, im sogenannten Besprechungsraum. Von dort aus werden sie am Ende des Zuges auf den Ablagestapel geschoben, es sei denn, Effekte erlauben es, eine Karte im Besprechungsraum in einen anderen Spielbereich zu verschieben. Beispiele hierfür sind Schiffe, die meist automatisch mobilisiert werden und so in die Flottenzone wandern, oder Effekte, die es erlauben, eine Person zum Brückenoffizier zu ernennen, wodurch sie oberhalb des Captains platziert wird.
Zudem können in der Aktionsphase Effekte bereits gespielter Karten, die sich nicht im Besprechungsraum befinden, und durch „Trigger“-Operationen markiert sind, ausgelöst werden. Führt man einen solchen Trigger-Effekt aus, dreht man die Karte um 90°, um anzuzeigen, dass sie bereits genutzt wurde. Trigger-Operationen findet man auf der Captain-Karte, der Person, die zum Brückenoffizier ernannt wurde, auf Schiffen in der Flottenzone oder auf Orten in der Raumzone. Es gibt drei Arten:
Star Trek: Captains Chair hat keine Basisaktionen. Einfach alles wird über Karteneffekte ausgelöst. So zieht man zum Beispiel einen Kompetenzmarker entlang seiner Leiste auf der Captain-Tafel weiter, wenn ein Karteneffekt es erlaubt. Oft darf man dann so viele Schritte auf einer Leiste gehen, wie passende Kompetenzsymbole im Spiel sind. Karteneffekte erlauben es, bestimmte Karten aus den Auslagen gegen Ressourcen ins Deck aufzunehmen – entweder die ausliegende Karte eines bestimmten Typs oder Karten mit bestimmten Merkmalen, nach denen man auch die Nachziehstapel durchsuchen kann. Trigger-Operationen auf Raumschiffkarten erlauben es, seine Raumschiffaufsteller an Orte zu schicken, andere Karten erlauben es, seine Außenteams zu entsenden. So kann man Kontrolle über Orte erlangen und unter anderem den Pool an Trigger-Operationen in seinem Spielbereich erweitern.
Manche Aktionen, sowohl in Form von „Spielen“- als auch von „Trigger“-Operationen, erfordern einen Aktions-Chip, den man dann umgedreht auf die Karte platziert. In jedem Zug hat man nur drei dieser Aktions-Chips zur Verfügung. Zeigt eine Operation dagegen kein Aktions-Chip-Symbol, so handelt es sich um eine freie Aktion, von denen man während eines Zuges so viele ausführen kann, wie man möchte, sofern man die Kosten zahlen kann und gegebenenfalls Voraussetzungen erfüllt.
In der Aufräum-Phase schreitet auch die Zeit voran: Es wird ein Ruhm von der Sternzeitkarte auf eine der vier Karten in der Auslage platziert. Diesen Ruhm kann man erhalten, wenn die entsprechende Karte später im Spielverlauf rekrutiert wird. Ruhm ist der Timer in Star Trek: Captains Chair. Auch wenn Ruhm während anderer Phasen erhalten wird, wird er immer von der Sternzeitkarte genommen. Ist kein Ruhm mehr auf einer Sternzeitkarte, so wird die nächste Karte mit der angegebenen Anzahl an Ruhmplättchen aufgefüllt und in der folgenden Aufräum-Phase dann der Text auf der „verbrauchten“ Sternzeitkarte abgehandelt. Das kann zum Beispiel das Erneuern der Auslagen sein. Wenn das letzte Ruhmplättchen der letzten Sternzeitkarte genommen wurde, endet die Partie.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Schauen wir uns den Spielaufbau an: Im Wesentlichen geht es ans Kartensortieren, -mischen und -bereitlegen. Wir legen los mit der
Nun wird der Timer vorbereitet, der das Spielende auslöst: das
Jetzt geht es an die persönliche Spielvorbereitung. Jeder Spieler entscheidet sich für einen Captain und nimmt sich das dazu passende Deck sowie die dazugehörige
Nun erhält jeder Spieler drei Aktions-Marker, mit denen man die noch verfügbaren Aktionen im Spielverlauf nachvollzieht, und drei Missions-Marker, mit denen man lediglich markiert, wenn man eine seiner auf der Captain-Tafel abgedruckten Missionen erfüllt hat.
Ein Spielerzug verläuft über vier Phasen: Versorgung, Kontrolle, Aktionen und Aufräumen. In der
Wichtig für die Planung des Spielzuges ist, dass sich alle Karten im Spielbereich – auch die im Besprechungsraum – im Spiel befinden; das heißt, all ihre
Hat ein Spieler alle Aktionen ausgeführt, die er ausführen wollte oder keine Aktions-Chips mehr übrig, folgt die 




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