Star Trek: Captain‘s Chair

Star Trek: Captain‘s Chair

Genre: Deckbau • Experten-Spiel
Autor: Dávid Turczi, Nigel Buckle
Illustrator: Gong Studios, Kurt Komoda
Spieleverlag: Wizkids, Frosted Games
Empfohlenes Alter: 12+ Jahre
Spieldauer: 60 Minuten

Star Trek: Captain‘s Chair   04.05.2026 von 2-PL4Y3R5

Nachdem wir Imperium Klassik, Legenden und Horizonte schon einige Zeit nicht mehr aus dem Regal geholt haben (Schande über uns!), haben wir Star Trek Captains Chair entdeckt. Zunächst nicht, weil es von denselben Autoren der Imperium-Reihe stammt oder mechanisch ein „verbessertes“ Imperium sein soll, sondern einfach weil uns Sci-Fi-Themen schon immer gelockt haben. Als wir herausfanden, dass es sich um „Imperium 2.0“ in einem neuen Setting handelt, hat uns dies zunächst etwas abgeschreckt: Wenn man alles von Imperium hat, braucht man dann wirklich noch Star Trek Captains Chair? Um diese Frage beantworten zu können, mussten wir es natürlich auf den Tisch bringen. Das haben wir dann auch. Mehrfach. Unser Fazit folgt wie gewohnt nach einem Regel-Überblick.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Ganz ehrlich: Können sich Verlage nicht einmal auf ein einheitliches Schachtelformat einigen? Ich habe keine Ahnung, wie ich diese lange Schachtel vernünftig ins Regal sortiert bekomme. Und dann passen die Karten nicht einmal in den Plastikorganizer, wenn man sie in Hüllen packt. Sehr schade. Das sind dann aber auch die einzigen Kritikpunkte, die sich also auf das Nicht-Spiel-Material begrenzen und somit für die meisten Spieler da draußen vielleicht völlig irrelevant sind.

Das Spiel-Material dagegen macht einiges her. Uns gefällt das Artwork auf den Karten, das fast fotorealistisch gezeichnet ist. Die Ressourcen kommen in sehr einzigartigen Formen und Farben, kleine Goldbarren und pinke Plastikkristalle, sodass sie alles andere als von der Stange wirken. Und die riesigen Aktions-Marker aus transparentem Plastik sind ja mal der Hammer. Thematisch repräsentieren sie isolineare Chips, die auf der Enterprise als Speichermedien verwendet werden. Aber auch ohne thematischen Bezug machen sie haptisch und optisch einfach Spaß. Ein großes Lob auch an die Raumschiff-Standees: Nicht alles braucht Miniaturen, und die Standees sind durch die unterschiedliche Grafik auch viel leichter auseinanderzuhalten. Zuletzt gäbe es dann doch noch eine kleine Kritik bzgl. der Captain Tafeln: Hier hätte man vielleicht doppellagige Pappe nutzen können, statt lediglich die drei Leisten auszustanzen. Denn man ist es doch gewohnt, ab und zu Boards zu bewegen. Hebt man diese an, bleiben die Marker einfach auf dem Tisch liegen. Das ist blöd, besonderrs dann, wenn man sich die Marker-Positionen nicht gemerkt hat.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an: Im Wesentlichen geht es ans Kartensortieren, -mischen und -bereitlegen. Wir legen los mit der allgemeinen Kartenauslage. Der Auslagestreifen kommt in die Tischmitte. Oberhalb werden farblich passend gemischte Kartenstapel mit den Personen (gelb), der Fracht (blau), den Schiffen (schwarz) und den Verbündeten (lila) platziert und darunter jeweils die oberste Karte vom Stapel offen ausgelegt. Neben dieser Auslage werden noch die beiden verdeckten Kartenstapel mit den Begegnungen (rosa) – das sind besonders starke Karten für das Deck – und den Zwischenfällen (rot) – die man so weit wie möglich vermeiden will – bereitgelegt. All diese Karten können während der Partie ins Deck aufgenommen werden, wenn man eine Aktion hat, die dies ermöglicht, und man die entsprechenden Kosten zahlen kann. Platz für einen allgemeinen Ablagestapel, den sogenannten Schrottplatz, sollte man ebenfalls irgendwo einplanen.

 

Etwas abseits dieser Auslagen, gut erreichbar zwischen den Spielern, werden die Orte platziert. Zu Beginn werden drei zufällige, als Startort markierte Orte in eine offene Auslage gelegt. Hierhin können Spieler ihre Raumschiffe und Außenteams entsenden, um die Kontrolle zu übernehmen. Alle anderen Orte bilden einen verdeckten Nachziehstapel, wobei ganz oben auf diesem Stapel noch ein weiterer zufälliger Startort verdeckt platziert wird.

 

Nun wird der Timer vorbereitet, der das Spielende auslöst: das Sternzeit Kartendeck. Die zum Spielmodus passenden Sternzeitkarten bilden, sortiert von der niedrigsten zur höchsten Zahl, einen offenen Stapel. Auf die oberste Sternzeitkarte werden entsprechend der angegebenen Anzahl Ruhmplättchen platziert. Im Spielverlauf werden diese von den Spielern erhalten; sind sie leer, wird die nächste Sternzeitkarte aufgedeckt und erneut mit Ruhmplättchen bestückt. Sind die Ruhmplättchen der letzten Sternzeitkarte leer, endet die Partie. Die übrigen Ruhmplättchen werden zusammen mit den beiden Ressourcen Latinum und Dilithium als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.

 

Zuletzt werden noch alle Raumschiff-Aufsteller in den allgemeinen Vorrat gestellt. Sobald man das entsprechende Schiff als Karte erhält, sucht man sich den entsprechenden Aufsteller und kann von nun an damit Orte bereisen.

 

Jetzt geht es an die persönliche Spielvorbereitung. Jeder Spieler entscheidet sich für einen Captain und nimmt sich das dazu passende Deck sowie die dazugehörige Captain-Tafel. Die Captain-Tafel ist doppelseitig, mit einer einfachen und einer Experten-Seite, die sich lediglich in der Anzahl verfügbarer Missionen unterscheiden. Jeder Spieler wählt eine Seite, die er gerne spielen möchte. Dann werden die drei Kompetenz-Anzeiger an den Beginn der jeweiligen Leiste platziert: Forschung (blau), Einfluss (gelb) und Militär (rot). Auf diesen Leisten kann man im Spielverlauf aktiv nach oben wandern, um den Siegpunktemultiplikator für blaue, gelbe und rote Karten, die man in sein Deck aufgenommen hat, zu erhöhen. Außerdem haben einige wenige Karten als Voraussetzung starker Effekte eine Mindestanforderung an die entsprechende Kompetenz.

 

Jedes Captain-Kartendeck besteht aus verschiedenen Kartentypen, die erst einmal auseinander sortiert werden müssen. Der Kartentyp ist immer ganz unten mittig auf jeder Karte benannt:

 

  • Zwischenfall-Karten werden in den allgemeinen Zwischenfall-Kartenstapel gemischt.
  • Die Captain-Karte wird offen rechts von der Captain-Tafel ausgelegt, ggf. mit einer Karte vom Typ „Status“ darüber.
  • Alle Karten mit der Bezeichnung „Verfügbar“ werden unterhalb des Captains als gemischter Nachziehstapel platziert und bilden das Deck.
  • Alle Reserve-Karten werden ebenfalls gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt, und zwar oberhalb der Captain-Tafel. Die oberste davon wird dem Deck hinzugefügt, immer wenn es neu gemischt werden muss.
  • Ist die Reserve leer, bedient man sich stattdessen von den Entwicklungskarten, die nicht gemischt werden müssen: Hier hat man jedes Mal die freie Wahl. Entwicklungskarten können offen unterhalb des verdeckten Reserve-Stapels gelegt werden.
  • Kontrollierte Orte werden offen in die Raumzone, die Kartenreihe oberhalb der Captain-Karte, gelegt.
  • Karten des Typs „Mobilisiert“ landen offen in der Flottenzone, der Kartenreihe rechts neben der Captain-Karte.
  • Rechts neben diesen Kartenreihen ist Platz für den Ablagestapel; auch hier können zu Spielbeginn Karten des Typs „Ablage“ liegen.

 

Nun erhält jeder Spieler drei Aktions-Marker, mit denen man die noch verfügbaren Aktionen im Spielverlauf nachvollzieht, und drei Missions-Marker, mit denen man lediglich markiert, wenn man eine seiner auf der Captain-Tafel abgedruckten Missionen erfüllt hat.

Alle Spieler starten mit einem Latinum, einem Dilithium und einem Ruhmmarker im persönlichen Vorrat; dabei gilt Ruhm als Joker und ist 1 Latinum bzw. 2 Dilithium wert. Außerdem nimmt sich jeder Spieler so viele Außenteam-Plättchen, wie auf der Captain-Karte angegeben. Zu guter Letzt nimmt man sich alle zum Captain gehörigen Raumschiff-Aufsteller, von denen immer dann ein Raumschiff verfügbar wird, wenn die entsprechende Raumschiffkarte im Spiel ist.

Beide Spieler ziehen nun fünf Karten vom Deck auf die Hand (es sei denn, eine ausliegende Karte modifiziert dieses Ziehlimit bereits jetzt). Ein Spieler nimmt sich den Startspielermarker und beginnt.

 

Das Spielziel

 

In Star Trek: Captains Chair sammelt man im Spielverlauf Siegpunkte. Und man versucht das, zugeschnitten auf die Voraussetzungen des eigenen Captain-Decks, effizienter zu gestalten als der Mitspieler, um nach Ablauf des Sternenzeit-Timers als Sieger hervorzugehen. Wo das Spielgeschehen relativ komplex ist und man etwas Zeit braucht, um die Mechaniken des Captains voll zu durchdringen, ist zumindest klar, worauf alles hinauslaufen muss bzw. wofür man schlussendlich Siegpunkte bekommt:

So gibt jedes gesammelte Ruhmplättchen einen Siegpunkt und jedes Schiff oder Außenteam, das sich am Spielende noch auf einem neutralen Ort in der Tischmitte befindet. Ruhm erhält man im Spielverlauf, wenn man Karten aus der Auslage erhält, auf denen Ruhmplättchen platziert wurden, oder als Entschädigung, wenn man den Kampf um die Kontrolle neutraler Orte gegen den Mitspieler verliert. Ruhm kann man aber auch durch spezielle Effekte auf Karten im Spielverlauf generieren. Neben dem Ruhm erhält man Siegpunkte durch das Erfüllen von Missionen auf der Expertenseite der Captain-Tafel und ansonsten ausschließlich über Karten:

 

  • Die meisten Karten im Deck haben unten rechts Siegpunkte abgedruckt.
  • Für manche Karten ergeben sich die Siegpunkte durch Spezial-Operationen.
  • Einige Karten haben unten rechts Fokus-Symbole, die sich auf die drei Leisten (blau, gelb, rot) der Captain-Tafel beziehen. Ihre Siegpunkte ergeben sich durch den Fortschritt auf der jeweiligen Leiste, aber nur dann, wenn man die Mission des Captains erfüllt hat. Ansonsten sind alle diese Karten null Punkte wert.
  • Zwischenfälle geben −2 Siegpunkte.
  • Karten im Spielbereich können rot hinterlegte Bereiche haben, die Siegpunktebedingungen für das Spielende vorgeben.

 

Der Spielablauf

 

In Star Trek: Captains Chair führen die beiden Spieler abwechselnd Spielerzüge aus, bis das Spielende auf eine von zwei Weisen ausgelöst wird. Entweder wird das letzte Ruhmplättchen von der letzten Sternzeitkarte genommen; dann sind beide Spieler noch genau einmal am Zug, gefolgt von der Endwertung. Oder der Zwischenfallstapel ist leer, wodurch das Spiel sofort endet und der Spieler mit den wenigsten Zwischenfallkarten im Deck gewinnt, ohne Punkte zu zählen.

 

Ein Spielerzug verläuft über vier Phasen: Versorgung, Kontrolle, Aktionen und Aufräumen. In der Versorgungsphase werden alle Karten im Spielbereich mit Versorgungseffekt berücksichtigt; sie generieren entsprechend des Kartentextes „Einkommen“. Das können Ressourcen sein oder beliebige andere Effekte, wie das Nachziehen von Karten unter bestimmten Voraussetzungen. In der Kontrollphase wird überprüft, ob ein Spieler die Anforderungen erfüllt, um die Kontrolle über einen neutralen Ort in der Tischmitte zu erlangen. Dafür muss er mindestens drei Schiffe oder Außenteams am entsprechenden Ort haben und gleichzeitig mindestens zwei mehr als der Mitspieler. Ist dies der Fall, nimmt sich der Spieler die Ortskarte in seinen Raumzonenbereich und führt den Kontrolleffekt der Karte aus. Von nun an verfügt der Spieler über alle Effekte wie triggerbare Fähigkeiten, Endwertungen oder passive Eigenschaften auf der Orts-Karte und erhält auch am Spielende die abgedruckten Siegpunkte. Dann wird ein neuer Ort in die Tischmitte gelegt.

 

In der Aktionsphase findet das eigentliche Spiel statt. Wie in klassischen Deckbauspielen spielt man seine Handkarten in beliebiger Reihenfolge und führt ihre Effekte mit „Spielen“-Operationen aus. Gespielte Karten landen immer zunächst in einer Kartenreihe unterhalb der Raum- und Flottenzonen, im sogenannten Besprechungsraum. Von dort aus werden sie am Ende des Zuges auf den Ablagestapel geschoben, es sei denn, Effekte erlauben es, eine Karte im Besprechungsraum in einen anderen Spielbereich zu verschieben. Beispiele hierfür sind Schiffe, die meist automatisch mobilisiert werden und so in die Flottenzone wandern, oder Effekte, die es erlauben, eine Person zum Brückenoffizier zu ernennen, wodurch sie oberhalb des Captains platziert wird.

 

Zudem können in der Aktionsphase Effekte bereits gespielter Karten, die sich nicht im Besprechungsraum befinden, und durch „Trigger“-Operationen markiert sind, ausgelöst werden. Führt man einen solchen Trigger-Effekt aus, dreht man die Karte um 90°, um anzuzeigen, dass sie bereits genutzt wurde. Trigger-Operationen findet man auf der Captain-Karte, der Person, die zum Brückenoffizier ernannt wurde, auf Schiffen in der Flottenzone oder auf Orten in der Raumzone. Es gibt drei Arten:

  • Aktivierungs-Operationen, die aktiv ausgelöst werden müssen,
  • Passiv-Operationen, die immer automatisch gelten, und
  • Reaktions-Operationen, die genutzt werden dürfen, wenn die angefügten Voraussetzungen gegeben sind.

 

Wichtig für die Planung des Spielzuges ist, dass sich alle Karten im Spielbereich – auch die im Besprechungsraum – im Spiel befinden; das heißt, all ihre Typen und Merkmale sind „aktiv“ und zählen mit, wenn andere Karten bestimmte Typen oder Merkmale verlangen. Davon gibt es über 60 verschiedene. Shrans Mission ist es zum Beispiel unter anderem, vier Waffen zu haben. Das Problem mit Waffen ist, dass es sich um Fracht handelt, die beim Ausspielen nicht vom Besprechungsraum in andere Spielbereiche wandert und somit nie über Züge hinweg im Spielbereich bleibt. Dafür erlauben es Effekte, Karten von der Hand zum Beispiel auf ein Raumschiff zu beamen, sodass eine Waffe unter die mobilisierte Raumschiffkarte platziert werden kann. Dadurch bleiben die Merkmale und Typen im Spielbereich, ohne dass die Effekte der Karte genutzt werden.

 

Star Trek: Captains Chair hat keine Basisaktionen. Einfach alles wird über Karteneffekte ausgelöst. So zieht man zum Beispiel einen Kompetenzmarker entlang seiner Leiste auf der Captain-Tafel weiter, wenn ein Karteneffekt es erlaubt. Oft darf man dann so viele Schritte auf einer Leiste gehen, wie passende Kompetenzsymbole im Spiel sind. Karteneffekte erlauben es, bestimmte Karten aus den Auslagen gegen Ressourcen ins Deck aufzunehmen – entweder die ausliegende Karte eines bestimmten Typs oder Karten mit bestimmten Merkmalen, nach denen man auch die Nachziehstapel durchsuchen kann. Trigger-Operationen auf Raumschiffkarten erlauben es, seine Raumschiffaufsteller an Orte zu schicken, andere Karten erlauben es, seine Außenteams zu entsenden. So kann man Kontrolle über Orte erlangen und unter anderem den Pool an Trigger-Operationen in seinem Spielbereich erweitern.

 

Manche Aktionen, sowohl in Form von „Spielen“- als auch von „Trigger“-Operationen, erfordern einen Aktions-Chip, den man dann umgedreht auf die Karte platziert. In jedem Zug hat man nur drei dieser Aktions-Chips zur Verfügung. Zeigt eine Operation dagegen kein Aktions-Chip-Symbol, so handelt es sich um eine freie Aktion, von denen man während eines Zuges so viele ausführen kann, wie man möchte, sofern man die Kosten zahlen kann und gegebenenfalls Voraussetzungen erfüllt.

 

Hat ein Spieler alle Aktionen ausgeführt, die er ausführen wollte oder keine Aktions-Chips mehr übrig, folgt die Aufräum-Phase. Hier triggern alle Aufräum-Operationen auf Karten, es werden alle Karten im Besprechungsraum auf den Ablagestapel gelegt und es dürfen beliebig viele Handkarten abgeworfen werden. Dann wird in der Regel auf fünf Handkarten nachgezogen. Zuletzt werden erschöpfte Karten im Spielbereich und die verwendeten Aktions-Chips wieder bereitgemacht.

In der Aufräum-Phase schreitet auch die Zeit voran: Es wird ein Ruhm von der Sternzeitkarte auf eine der vier Karten in der Auslage platziert. Diesen Ruhm kann man erhalten, wenn die entsprechende Karte später im Spielverlauf rekrutiert wird. Ruhm ist der Timer in Star Trek: Captains Chair. Auch wenn Ruhm während anderer Phasen erhalten wird, wird er immer von der Sternzeitkarte genommen. Ist kein Ruhm mehr auf einer Sternzeitkarte, so wird die nächste Karte mit der angegebenen Anzahl an Ruhmplättchen aufgefüllt und in der folgenden Aufräum-Phase dann der Text auf der „verbrauchten“ Sternzeitkarte abgehandelt. Das kann zum Beispiel das Erneuern der Auslagen sein. Wenn das letzte Ruhmplättchen der letzten Sternzeitkarte genommen wurde, endet die Partie.

 

 

Bildergalerie von Star Trek: Captain‘s Chair (15 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 6 Captain-Tafeln
  • 147 Crewkarten (Captain-Decks)
  • 20 Raumschiff-Aufsteller (Captain-Decks)
  • 67 Standard-Karten
  • 13 Allgemeine Raumschiff-Aufsteller
  • 6 Kompetenz-Anzeiger
  • 25 Goldene Steine Latinum
  • 30 Lilafarbene Steine Dilithium
  • 9 Isolineare Chips
  • 6 Plättchen Abgeschlossene Mission
  • 12 Plättchen Außenteam
  • 51 Plättchen Ruhm
  • 10 x5 Ressourcenmarker
  • 1 Plättchen Startspieler
  • 14 Karten für den Solomodus
  • 32 Sternzeit-Karten
  • 2 Spielerhilfen
  • 1 Wertungsblock
  • 1 Übersicht der Standardkarten
  • 1 Auslage-Streifen


Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Star Trek: Captains Chair ist Imperium, verbessert und in neuem Gewand mit Star-Trek-Thema. Wer Imperium kennt, wird sich schnell zurechtfinden. Uns hat bereits Imperium gefallen, und das gilt auch für Star Trek: Captains Chair. Letzteres gefällt uns sogar einen Tick besser, weil wir mit dem Thema mehr anfangen können, weil es regeltechnisch etwas glattpolierter ist und weil es Raumschiffe gibt. Was man vor dem Kauf aber wissen muss: Es ist aus mehreren Gründen eine Art Nischenspiel, denn es handelt sich um ein komplexeres, reines Deckbauspiel, das maximal zu zweit gespielt werden kann. Wer also keine Lust auf die Dreifaltigkeit aus Denkarbeit, Deckbau und Duellspiel hat, der sollte auf jeden Fall weiterscrollen.

Noch dabei? Dann lasst uns einen kurzen Blick auf das Star-Trek-Thema werfen. Wir möchten an dieser Stelle deutlich machen: Wir sind keine Trekkies und können daher wenig zur Qualität der thematischen Umsetzung sagen. Wir finden aber, dass sich bei diesem Regelwerk eine sehr thematische Umsetzung ohnehin schwierig gestaltet, denn prinzipiell kann jeder Captain alle Personen und Verbündeten aus den entsprechenden Stapeln in sein Deck aufnehmen. Für uns sind sowohl Imperium als auch Star Trek: Captains Chair sehr mechanische Spiele. Lore und Thema stehen eher im Hintergrund. Dennoch hat uns Star Trek: Captains Chair auch thematisch mehr überzeugt als Imperium. Besonders die Integration der Raumschiffe und wie sie andere Orte erkunden, hat uns sehr gut gefallen, für Immersion gesorgt und durchaus auch thematisch Sinn ergeben. Auch das Beamen von Personen oder Fracht an Bord eines Raumschiffs hat thematisch super viel Sinn ergeben, auch wenn man letztlich nur eine Karte von der Hand unter eine Karte in der Auslage schiebt.

 

Balancing/Glücksfaktor: Als Deckbauspiel bietet Star Trek: Captains Chair sowohl Strategieelemente als auch Glücksmomente. Dabei verhält es sich recht ähnlich zu Imperium: Von verschiedenen Kartenarten liegt maximal eine offen aus; Begegnungen und Zwischenfälle werden komplett blind von einem Nachziehstapel ins eigene Deck integriert. Das wiegt teilweise relativ schwer. Beispiel: So ist es Shrans Mission unter anderem, vier Waffen im Spiel zu haben. Waffen gibt es nur im Frachtstapel, und zwar auch nicht gerade zuhauf. Man muss sich also strategisch durch den Frachtstapel arbeiten und hoffen, dass der Mitspieler einem nicht zuvorkommt, sollte einmal eine Waffe ausliegen. Zweites Beispiel: Zu Spielbeginn sucht man starke Fähigkeiten; im Endgame möchte man Siegpunkte generieren. Beides findet man in Begegnungskarten. Eine von acht Begegnungskarten im Stapel bietet 9 Siegpunkte und ansonsten keine spielbare Fähigkeit, die das Deck zu Spielbeginn zumüllen würde. Andere Karten bieten nur 2 Siegpunkte, aber eine starke Fähigkeit, von der man im Endgame dann nichts mehr hat. Diesen Glücksmomenten stehen zahlreiche Spielmechaniken gegenüber, die Deckkontrolle ermöglichen. Karten können temporär aus dem Deck entfernt werden, indem sie in die persönliche Auslage oder unter Karten der Auslage gelegt werden, von wo aus sich dann triggerbare Fähigkeiten, passive Effekte, Symbole oder überhaupt keine Effekte mehr auf das eigene Spiel auswirken und das Deck sauber gehalten wird. Das ist wichtig, denn je häufiger man durch das eigene Deck kommt, desto öfter darf man das Deck mit Captain-spezifischen Reserve-Karten aufwerten und somit das Deck gezielt verbessern.

 

Komplexität/Regeln: Gerade der erste Spielzug in der Erstpartie hat es in sich. Man weiß eigentlich so überhaupt nicht, was man tun soll und wo das alles hinführt. Alle Karten haben Schlüsselwörter, es gibt keine Liste verfügbarer Aktionen, sondern eben nur diese Karten. Ja, es hat überfordert. Aber man muss sich einfach darauf einlassen: Karte runterspielen, ausführen, was eben geschrieben steht und ja, gerade anfangs mehrfach im Glossar die Schlüsselwörter nachschlagen. Und irgendwann erkennt man, was das Deck des Captains von einem will. Shran ist richtig gut darin, Dilithium zu generieren, und kann mit einer Karte dann für 10 Dilithium eine Begegnung holen. Diese bringen ordentlich Power und/oder Siegpunkte. Picard dagegen schien richtig gut darin zu sein, seine Mission zu erfüllen und Siegpunkte über die drei Leisten Forschung, Einfluss und Militär zu generieren. Die Komplexität ergibt sich dadurch, dass Spieler herausfinden müssen, wie ein Captain funktioniert. Das macht den Einstieg relativ schwer, und man sollte definitiv mit den leichten Captains anfangen. Auf der anderen Seite macht genau das Captains Chair auch so interessant, sobald man den Einstieg gemeistert hat.

Weil es aber keine generischen Aktionen gibt, sondern das Spiel eben über die Karten und ihre vielen Schlüsselwörter gesteuert wird, ist auch das systematische Regelnlernen etwas erschwert. Die Regel mit ihren insgesamt 36 Seiten ist wirklich gut strukturiert, dennoch wird man durch das Lesen keinen guten Eindruck vom Spielverlauf erhalten. Im Vergleich zu Imperium sieht man aber, dass die Erfahrung der Autoren zu dem viel gelungeneren Regelwerk beigetragen hat: Es gibt viele kleine und auch längere Beispiele, alle Keywords sind farblich und gegebenenfalls zusätzlich via Symbol im Text hervorgehoben und es gibt Listen sowie Übersichten mit den Schlüsselwörtern und Spielkonzepten, die das Nachschlagen erleichtern.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Star Trek: Captains Chair ist solo oder zu zweit spielbar. Solo haben wir es noch nicht ausprobiert, aber einige Partien zu zweit hinter uns gebracht. Wir finden die Entscheidung, Star Trek: Captains Chair als 2-Personen-Spiel zu konzipieren, super. Denn die Spielerzüge können durchaus einige Zeit in Anspruch nehmen, weil man nach kurzer Zeit einfach so viel machen kann, wenn man sein Deck mit Synergie-Effekten und Kombo-Möglichkeiten aufgewertet hat. Zu dritt würden wir es also gar nicht erst spielen wollen. Dasselbe haben wir bereits zu Imperium gesagt, das noch als 1–4-Personen-Spiel beworben wurde.

Wie sieht es mit der Spielerinteraktion aus? Im Gegensatz zu Imperium ist Star Trek: Captains Chair etwas interaktiver, was das Duellspiel sehr viel spannender macht. Die Interaktion dreht sich um die Ortskarten in der Tischmitte, die zunächst von eigenen Raumschiffen und Außenteams unter Kontrolle gebracht werden müssen, um sowohl den einmaligen Bonus als auch gegebenenfalls Siegpunkte und Sonderfähigkeiten zu erhalten. Es erhält aber nur der Spieler die Kontrolle, der es schafft, zuerst drei Einheiten, aber mindestens zwei mehr als der Mitspieler, zum entsprechenden Ort zu entsenden. Das kann in einem Tauziehen enden, aber die Einheiten sind auch stark limitiert, sodass es zum Beispiel wichtig ist, Schiffe in sein Deck zu integrieren. Diese Mechanismen haben uns sehr gut gefallen!

Wo ebenfalls Interaktion von Bedeutung ist, obwohl weniger „spürbar“, ist beim Auslösen des Spielendes. Wenn das Deck eines Spielers viel Ruhm generiert, pusht er das Spielende schneller voran, da Ruhm immer von der aktiven Sternzeitkarte genommen wird – der Ruhmvorrat auf den Sternzeitkarten ist der Timer in Star Trek: Captains Chair.

 

Spieldauer: Seit unseren letzten Partien Imperium haben wir wieder etwas an Spielerfahrung dazugewonnen, sodass der Vergleich möglicherweise hinkt. Wir hatten aber das Gefühl, dass Star Trek: Captains Chair wesentlich schneller gespielt ist als Imperium, und zwar mit einer richtig angenehmen Spielgeschwindigkeit. Der Spannungsbogen hat super funktioniert: Man baut sich relativ zügig auf und hat dann ausreichend Zeit, seine erarbeiteten Kombos zu nutzen, wonach das Spielende durch den Sternzeitkarten-Timer nach einer gewissen Anzahl an Zügen eingeleitet wird. Diese Zuganzahl kann allerdings, wie oben erwähnt, massiv verringert werden, wenn Spieler viel Ruhm generieren.

Wo also Imperium teilweise langatmig wirkte, macht Star Trek: Captains Chair einen richtig guten Job. In Imperium gab es keinen so klar definierten Spielendetimer, und gerade Anfängerpartien dauerten dadurch viel länger – zumindest ging es uns so. Was heißt das jetzt konkret? Vergleicht man den Aufdruck auf den Spielschachteln, stehen 80 Minuten bei Imperium den 60 Minuten in Captains Chair gegenüber. Unsere tatsächliche Spieldauer, die bei Strategiespielen meist über den offiziellen Angaben liegt: 120 bis 150 Minuten für Imperium und etwa 75 bis 90 Minuten für Captains Chair. Dieser Unterschied war deutlich spürbar und macht Star Trek: Captains Chair zu einem viel angenehmeren Spielerlebnis, trotz der nach wie vor vorhandenen Downtime.

 

Wiederspielbarkeit: Star Trek: Captains Chair kommt mit insgesamt 6 Captains, die eigene Decks, Raumschiffe, Grundfähigkeiten und Missionen mitbringen und sich alle spürbar unterschiedlich spielen. Auf der anderen Seite gibt es relativ wenig Karten in den Auslagen – so zum Beispiel nur 16 Frachtkarten, 13 Verbündete, 8 Begegnungen oder 6 Zwischenfälle. Man wird also in jeder Partie die meisten dieser Karten sehen. Genauso wie bei Imperium ist es für den ultimativen Dauerspaß daher unerlässlich, das Spiel zu erweitern.

So ist bereits Star Trek: Captains Chair – Unendliche Weiten angekündigt, eine Standalone-Erweiterung mit sechs neuen Captains und neuen Karten, die voll kompatibel mit der ersten Version von Star Trek: Captains Chair ist, die wir hier getestet haben. Außerdem gibt es die Erweiterung Second Contact, die drei neue Captains und eine neue Aktionsart ins Spiel bringt. Natürlich kann man mit dem ersten Grundspiel jede Menge Spielspaß haben – mindestens zwölf Partien, um jeden Captain wirklich kennengelernt zu haben, und danach möchte man sicher auch verschiedene Matchups ausprobieren. Aber Deckbauspiele leben nun einmal von der Vielzahl an Karten, sodass wir bei den Erweiterungen sicher bald auch zuschlagen werden.

 

 


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