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Abroad
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BEWERTUNG |
10.03.2026 von 2-PL4Y3R5Reise-Themen in Brettspielen gibt es immer mal wieder. Aber im Vergleich zu anderen Themen ist der Markt hier noch lange nicht gesättigt. Abroad füllt diese Lücke – und macht dabei einen richtig guten Job. Es ist regeltechnisch schnell gelernt, hat im Spielverlauf aber einen angenehmen Anspruch, der insbesondere auch Vielspieler abholt. Wir fragen uns ernsthaft, warum niemand über Abroad redet. Denn neben diesen „Soft Skills“ wie „schnell erklärt“ und „hohe Spieltiefe“ macht Abroad auch noch unglaublich viel Spaß. Lest weiter und entdeckt eure Liebe zum Reisen, eure Liebe zu Abroad. Zu dick aufgetragen? Lest trotzdem weiter.
Das Material und die Vorbereitung
Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst kommt der besagte Spielplan in die Tischmitte. Er zeigt eine Karte Europas. Mehrere benachbarte Länder bilden jeweils eine Region, die sich farblich von anderen Regionen abhebt. So bilden Deutschland, Österreich und die Schweiz die pinke DAC-Region. Im Spielverlauf bewegen sich die Spieler zwischen den insgesamt zehn Regionen des Spielplans hin und her, um dort Sehenswürdigkeiten zu besuchen. Oben links auf dem Spielplan findet man die Regionsleiste: Hier sind die Kürzel und Farben der zehn Regionen dargestellt. Auf dieser Leiste wird der Koffer platziert, der in den Wertungsphasen dabei hilft, keine Region zu vergessen.
Abroad kommt mit vier doppelseitigen Bucket-List-Plättchen für jede Region. Pro Region wird sich für eine Seite entschieden und die vier Plättchen werden dann offen in der entsprechenden Region des Spielplans gestapelt. Diese Plättchen geben verschiedene Set-Collection-Ziele vor, die man in der Region erfüllen kann, um Siegpunkte zu erhalten. Außerdem wird jede Region mit einem zufälligen Ortskundigen-Plättchen bestückt. Diese geben regionsspezifische Nebenaktionen vor, die man durch Abgabe eines Ortskundigen in dieser Region triggern kann. Zusätzliche Variabilität geben zwei Wertungsbonus-Plättchen, die auf zwei zufällige Regionen verteilt werden. Diese geben in den Wertungsphasen drei statt nur zwei Siegpunkte bei den Mehrheitswertungen. In einer Fortgeschrittenen-Variante werden für die übrigen acht Regionen ohne Wertungsbonus-Plättchen jeweils entsprechende Festival-Plättchen hergenommen, und zwar jeweils eines weniger, als Personen an der Partie teilnehmen. In zwei Regionen werden sie direkt platziert; die Festival-Plättchen der anderen sechs Regionen werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Festivals können am Wochenende besucht werden, um noch mehr Möglichkeiten zu haben, Siegpunkte zu generieren und Sonderfähigkeiten freizuschalten.
Neben den Ort-Karten gibt es noch die Postkarten-Karten, die ebenfalls als gemischter Nachziehstapel bereitgelegt werden und persönliche Siegpunktziele vorgeben.
Es gibt mehrere Ressourcen, die als Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt werden: Münzen werden z. B. zum Bezahlen von Flugreisen benötigt; Energie ist die Ressource, um Reisen via Zug zu bezahlen. Aufregung wird benötigt, um bestimmte Aktivitäten schneller durchzuziehen, als eigentlich nötig; und Ortskundige haben je nach Region unterschiedliche Fähigkeiten, wie auf den Ortskundigen-Plättchen angegeben.
Zuletzt erhält jeder Spieler die Startressourcen (4 Geld, 2 Energie, 1 Aufregung, 1 Ortskundiger), platziert seine Wertungsscheibe auf der Punkteleiste des Spielplans und zieht sieben Ort-Karten als Starthand. Außerdem erhält jeder Spieler drei Postkarten-Karten und wählt eine davon aus. Sie wird im Spielverlauf geheim gehalten und gibt Siegpunktbedingungen fürs Spielende vor. Nun geht es los.
Das Spielziel
Auch in Abroad geht es um Siegpunkte. Siegpunkte gibt es im Spielverlauf, insbesondere in den vier Wertungsphasen, aber auch am Spielende in der Endwertung.
Im Spielverlauf:
In der Wertungsphase:
Am Spielende:
Der Spielablauf
Zu Beginn einer jeden Runde in Phase 1 „Orte ziehen“ erhält man neue Ort-Karten: Man zieht immer auf sieben Orte auf. Dann folgt die Phase 2 (Woche spielen“, die wir uns gleich näher anschauen.
In Phase 3 „Regionswertung“ geht man systematisch alle zehn Regionen durch und überprüft, wer die Mehrheiten an Geheimtipp- und Tages-Plättchen dort hält. Immer wenn ein Spieler eine Ort-Karte spielt bzw. einen Ort besucht, werden so viele Tages-Plättchen in Spielerfarbe vom eigenen Kalender in die entsprechende Region platziert, wie man Tage an dem Ort verbringt. Im Spielverlauf können Tages-Plättchen in Geheimtipp-Plättchen umwandelt werden; diese sind dann besonders viel wert. In der Mehrheitenwertung wird zuerst geprüft, wer die meisten Geheimtipp-Plättchen in der Region hat; erst bei Gleichstand wird geschaut, wer die meisten Tages-Plättchen besitzt. Der Sieger erhält 2 Siegpunkte (bzw. 3 in Regionen mit Wertungsbonus); der Zweitplatzierte erhält immer einen Siegpunkt.
In Phase 4 „Neue Festivals“ werden die auf dem Spielplan befindlichen Festival-Plättchen entfernt und durch zwei zufällige, neben dem Spielplan bereitgelegte Plättchen ergänzt. So finden in jeder Runde zwei Festivals in unterschiedlichen Regionen statt. In Phase 5 „Einkommen“ nehmen sich die Spieler Ressourcen entsprechend ihrer Einkommensleiste plus zwei Münzen. In Phase 6 „Orte abwerfen“ müssen Spieler Karten abwerfen, bis sie nur noch sieben auf der Hand haben. Hier darf man auch freiwillig mehr abwerfen, um in der Folgerunde mehr neue Karten zu ziehen. In Phase 7 „Startspieler-Plättchen wechselt“ wird der Marker weitergegeben. In der vierten Runde werden Phase 6 und 7 übersprungen und es geht direkt zur Endwertung.
In der Phase 2.1, „Reisen“, darf man zwischen drei Optionen wählen: Man zahlt vier Münzen, reist via Flugzeug und bewegt so seine Spielfigur in eine beliebige Region; man zahlt beliebig oft eine Energie, reist per Eisenbahn und bewegt seine Spielfigur in eine angrenzende Region – für zwei Energie kommt man so zum Beispiel von Großbritannien (BRI) über Frankreich (FBR) nach Italien (ITA); oder man bleibt in der Region, in der man sich gerade befindet.
In der Phase 2.2, „Aktivität“, hat man insgesamt vier Aktivitäten zur Auswahl, aus denen man eine wählen muss. In den meisten Fällen, sofern man sich beim Ressourcenmanagement nicht vertan hat, wird dies Option A, „Ort besuchen“, sein. Voraussetzung dafür ist, dass man einen Ort auf der Hand hat, der sich in derselben Region befindet wie die eigene Spielfigur auf dem Spielplan. Man kann natürlich nur Orte besuchen, die in Reichweite sind. Die Ort-Karte gibt auch vor, wie viele Tage man an dem Ort verbringen muss. Für jeweils eine Aufregung darf man die Dauer aber um einen Tag reduzieren. Die übrige Anzahl an Tagen wird dann in Form der Tages-Plättchen vom Kalender auf die entsprechende Region des Spielplans gelegt. Die Ort-Karte wird auf den letzten verbrauchten Tag des Kalenders gespielt. Zuletzt erhält man die Belohnungen für den Besuch des Ortes. Orte haben Effekte und häufig auch Wochentag-Boni, die ausgelöst werden, wenn man den Ort an einem bestimmten Wochentag besucht. Effekte und Boni können Ressourcen generieren: Man kann sein Einkommen für eine Ressource erhöhen, ein Tages-Plättchen auf dem Spielplan in einen Geheimtipp verwandeln, eine neue Postkarte erhalten und mehr.
Weitere Kriterien dafür, welche Regionen und Orte man besuchen möchte, sind die Set-Collection-Ziele der Bucket-List-Plättchen, die Aktionen auf den Ortskundigen-Plättchen, die in den verschiedenen Regionen des Spielplans verteilt sind, und die Sonderfähigkeiten auf den Festival-Plättchen. Diese drei Plättchen können in beliebiger Reihenfolge in Phase 2.3, „Extras“, abgehandelt werden. Mit Option A: „Ortskundigen-Plättchen“ darf man einmal pro Zug die links abgebildeten Kosten des Ortskundigen-Plättchens in der aktuellen Region der eigenen Spielfigur zahlen, um den auf der rechten Seite abgebildeten Effekt zu nutzen. Option B „Bucket-List-Plättchen“ erlaubt es, das Ziel eines Bucket-List-Plättchens in der aktuellen Region zu erfüllen. Hierfür wird überprüft, ob man die benötigte Anzahl und Art der Symbole in seinem Kalender ausliegen hat. Ist dies der Fall, darf man sich das Bucket-List-Plättchen mit den aktuell meisten Siegpunkten nehmen. Mit der Option C „Festival-Plättchen“ darf man die Kosten für ein Festival-Plättchen in der aktuellen Region zahlen. Dafür gibt es sofort zwei Siegpunkte und man hat zusätzlich die auf dem Plättchen abgebildete Fähigkeit für den Rest der Partie zur Verfügung. Festivals finden aber nur am Wochenende statt, das heißt, man muss bereits Montag bis Freitag in seinem Kalender verplant haben, um diese Option zu wählen.
Nach der vierten Runde – wenn alle Spieler vier Wochen durchgeplant haben – folgt die Endwertung, und der Spieler mit der besten Reiseroute wird zum Sieger erklärt.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Ressourcen
Spielermaterial in Spielerfarbe
Cover & Bilder © Cover: 1 More Time Games/Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Abroad macht einiges her auf dem Tisch, ohne dass Deluxe-Komponenten notwendig wären. Da wäre der bunte Spielplan, der im Spielverlauf mit zahlreichen farbigen Scheiben gefüllt wird. Und jeder Spieler hat ein riesiges Spielertableau, auf dem sich im Spielverlauf die Kartenauslagen mit den vielen verschiedenen Schauplätzen sammeln. Diese sind auch das Hauptfeature in Abroad: 240 Ort-Karten, die fotorealistische Abbildungen von echten Reisezielen zeigen. Hier ist sicher jede Menge Recherche eingeflossen, und das lässt tatsächlich Reiselust aufkommen.
In Abroad gibt es zwei verschiedene Kartenstapel: Zum einen sind da die
Kommen wir nun zum persönlichen Spielaufbau. Jeder Spieler erhält einen
Abroad wird über insgesamt vier Runden gespielt. Jede Runde gliedert sich dabei in insgesamt sieben Phasen, was schlimmer klingt, als es ist. Denn die meisten Phasen haben nur einen Satz Regeltext und stellen simplen Upkeep dar. In der Hauptphase 2 „Woche spielen“ sind die Spieler abwechselnd und im Uhrzeigersinn am Zug. Während der Spielerzüge bewegen sich die Spieler auf dem Spielplan, generieren Ressourcen und besuchen Orte – füllen also ihren Kalender. Haben alle Spieler ihre sieben Tage der Woche verplant, endet diese Phase. Schauen wir uns den Ablauf genauer an, inklusive der möglichen Aktionen während der Spielerzüge.
Schauen wir uns nun die Möglichkeiten im Rahmen der Spielerzüge in der
Neben der Option, einen Ort zu besuchen, gibt es drei weitere Möglichkeiten in Phase 2.2, die jeweils einen Tag in der Region verbrauchen, in der sich die eigene Spielfigur gerade befindet. Diese Optionen ermöglichen es, an Ressourcen oder Ort-Karten zu kommen, sind aber eher ineffizient. Da wäre 




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