Witchstone

Witchstone

Genre: Strategiespiel • Legespiel
Autor: Martino Chiacchiera, Reiner Knizia
Illustrator: Mariusz Gandzel
Spieleverlag: Huch!
Empfohlenes Alter: 12
Spieldauer: 60-90 Minuten

Witchstone   07.07.2023 von Born2bewild

Witchstone ist ein Spiel, das relativ selten auf den Tisch kommt. Schließlich findet diese Versammlung der Zauberer und Hexen nur alle 100 Jahre statt. Aber Spaß beiseite, Witchstone macht gerade dann mehr Spaß, wenn man es häufiger auf den Tisch holt und mit den Aktionsmöglichkeiten besser vertraut ist…

 

Spielmaterial und Aufbau

 

Das Spielmaterial von Witchstone ist eine Kombination aus Kartonchips, Tableaus und den Spielplan, Kunststoff für die Kristalle und Energieeinheiten und Holz für die Hexen- und Zaubererfiguren. Außerdem gibt es noch einen größeren Stapel an Karten, der eingeschweißt ist. Die Chips und Tableaus müssen als erstes aus ihren Stanzbögen befreit werden und die relativ dünnen Sichtschirme gefaltet werden. Die Symbolik des Spiels ist insgesamt sehr gut gelungen, da man die einzelnen Elemente gut voneinander unterscheiden kann. Die Holzfiguren und das Kunststoffmaterial befinden sich unter dem Spielplan in Zippbeuteln, die wiederum im Inlay sehr gut Platz finden. Hier bekommt jede Spielfarbe ein viertel spendiert, in dem alles Spielmaterial einschließlich der Hexen- und übrigen Plättchen ihren Platz finden. Die Holzfiguren sind sehr nett gestaltet und haben - bis auf eine - auch den Transport zu uns überlebt. Auch die Kunststoffkristalle und -energieeinheiten sind sehr gut gelungen.

 

Der Spielaufbau ist relativ umfangreich. Zum einen ist da der Spielplan, auf dessen Kristallkugel die Magiechips verteilt werden. Die übrigen Chips werden unterhalb des Phiolenregals bereitgelegt. Auf dem Pentagramm werden die Eulen- und die Sonderhexenplättchen entsprechend der Symbolik verteilt. Zu beachten ist, das erstere aufsteigend gestapelt werden, sodass die höheren Chips oben liegen. Die Schriftrollenkarten werden gemischt und als Nachziehstapel auf den Spielplan gelegt. Sechs werden aufgedeckt und in den Fächern des Schriftrollenregals verstaut. Dann wird das farbige Spielmaterial ausgeteilt und alle erhalten eine Spielerhilfe. Die Kristalle werden auf die markierten Felder des Zauberkesseltableaus gelegt. Die Eulenfiguren kommen auf die Startfelder der Siegpunktleiste, des Pentagrammes und des Zauberstabes. Außerdem mischt man seine Hexenplättchen und deckt die ersten fünf hinter seinem Sichtschirm auf. Dann wird ermittelt, wer den Kampf um den Titel „Meister*in des Hexensteins“ beginnen darf. Anschließend werden nun in umgekehrter Spielreihenfolge die großen Spielfiguren auf die Türme gesetzt. Dabei erhält man jeweils den Magiechip dieses Turms und die ersten zwei Siegpunkte. Dann geht es auch schon los mit dem Wettkampf.

 

Ziel des Spiels

 

Runde um Runde puzzelt man seine Hexenplättchen im Hexenkessel so zusammen, dass man möglichst viele und sinnvolle Aktionen durchführen kann. So erhält man im Laufe des Spiels immer mehr Aktionen, Schriftrollen und Siegpunkte für die Endwertung. Diese erfolgt, sobald man seine Hexenplättchen hinter dem Sichtschirm nicht mehr auf fünf auffüllen kann. Dann werden alle Siegpunkte aus Chips, Eulenplättchen, Schriftrollen und Minuspunkte von verbliebenen Kristallen zusammengezählt. Wer am meisten Siegpunkte gesammelt hat, erhält den Titel Meister*in des Hexensteins.

 

Die Anleitung

 

Die Anleitung von Witchstone ist erstmal ein Schock: Sie hat 40 Seiten. Doch die gute Nachricht ist: Sie ist dreisprachig. Somit nimmt der deutsche Teil schon einmal nur 13 Seiten ein. Das ist dann doch eher schaffbar. Sie beschreibt die doch sehr vielen Aktionsmöglichkeiten sehr gut und veranschaulicht die Regeln anhand vieler Beispiele und Bildern. Eine schöne Ergänzung sind die Spielerhilfen, die die Aktionsmöglichkeiten übersichtlich darstellen und sogar den Aufbau beschreiben.

 

Es ist wie verhext…

 

Die Spielmechanik von Witchstone mit den Hexplättchen und dem Zusammenpuzzeln auf dem Zauberkessel ist sehr interessant und bietet gerade in späteren Runden viele Möglichkeiten und Überraschungen. Denn je mehr Symbole man beim Anlegen der Hexplättchen verbindet, desto mehr Schritte oder Boni der zwei gelegten Aktionen bekommt man. Insgesamt bietet das Spiel sechs verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Im Zauberkessel müssen die Kristalle entfernt werden. Sie können mithilfe der Kristallaktion, beziehungsweise den entsprechenden Symbolen bewegt werden. Irgendwann gelangen die Kristalle über einen der Pfeile am Rand aus dem Kessel ins Phiolenregal, was in der Regel zwei Bonusaktionen zur Folge hat. In der Kristallkugel gilt es - mithilfe der Energieaktionen - die Energieeinheiten so zu positionieren, dass man die Orte so verbindet, dass man mit Hilfe der Hexenaktion möglichst viele Orte erreichen kann. Bei dieser kann man entweder neue Hexen auf seinem Turm bereitlegen oder die eigenen Energiebrücken verwenden oder - gegen jeweils eine Aktion - die der anderen. Durch die Fortbewegung auf dem Zauberstab und dem Pentagramm kann man weitere Bonusaktionen und Eulenpunkte sammeln. Bei beiden gilt es aber möglichst schnell voranzukommen, da man als erste*r häufig eine größere Belohnung erhält. Die Schriftrollenaktion gibt immer nur eine Karte, jedoch kann man je nach Anzahl der erreichten Schriftrollensymbole aus einem größeren Kartenvorrat wählen. Die Karten können einerseits einen einmaligen Bonus auf Aktionen gewähren, andererseits aber auch einen ordentlichen Boost an Siegpunkten am Ende des Spiels. Letztere Schriftrollenkarten werden offen ausgelegt und gewähren einem zusätzliche Siegpunkte, wenn man die Voraussetzungen hierfür erfüllt. Dazu gehören zum Beispiel bestimmte Positionen für die Figuren in der Kristallkugel oder aneinanderhängende Symbole im Zauberkessel. Nachdem man seine beiden Aktionen (zuzüglich eventueller Boni) entsprechend des Kessels durchgeführt hat, ist der/die Nächste an der Reihe. Dieses Prinzip wird so lange wiederholt, bis alle nur noch vier Hexplättchen hinter dem Sichtschirm liegen haben und sie nicht mehr auffüllen können. Dann folgt die Schlusswertung mit der Titelvergabe. Spannend ist dabei, dass man manche Siegpunkte sofort erhält, die dann für alle sichtbar auf der Siegpunktleiste sind und manche aber nur hinter dem Sichtschirm sammelt.

 

Bildergalerie von Witchstone (10 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 4 Positionsmarker
  • 28 Kristalle
  • 80 Energieeinheiten
  • 12 Zählsteine
  • 15 Sonderhexplättchen
  • 10 Eulenplättchen
  • 1 Spielplan
  • 40 Schriftrollenkarten
  • 4 große Hexen und Zauberer
  • 21 Magiechips
  • 4 Tiermarker
  • 44 kleine Hexen und Zauberer
  • 4 Sichtschirme
  • 60 Hexplättchen
  • 4 Zauberkessel
  • 4 Spielerhilfen


Cover & Bilder © Cover: Hutter Trade GmbH + Co KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Wir sind Witchstone auf der Spielwiesn begegnet und haben hier lediglich eine Runde gespielt. Unsere Erfahrungen konnten wir nun vertiefen und sind nicht minder begeistert vom Spiel. Es bietet sechs verschiedene Aktionen und durch die Puzzlekomponente sowie der Boni auf dem Spielplan ergeben sich schier endlose Kombinationsmöglichkeiten. Dadurch, dass mit dem Ziehen die Hexplättchen immer anders kommen, gibt es auch einen relativ hohen wiederspielwert. Es ist kein Spiel, das man abends als letztes spielen sollte, dafür ist es zu umfangreich, aber es ist ein Garant für viele unterhaltsame Stunden. Wir vergeben hier daher 9/10 Punkte.


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