Imperial Steam

Imperial Steam

Genre: Eurogame • Netzwerkbau • Ressourcenmanagement
Autor: Alexander Huemer
Illustrator: Andreas Resch
Spieleverlag: Frosted Games, Capstone Games
Empfohlenes Alter: 12+
Spieldauer: 60-120 Minuten

Imperial Steam   08.12.2023 von 2-PL4Y3R5

Ihr mögt Eisenbahnspiele, aber Zug um Zug und Russian Railroads sind euch zu simpel? Dann schaut euch unbedingt Imperial Steam genauer an! Im Zeitalter der Industrialisierung baut ihr das österreichische Eisenbahnstreckennetz aus. Ihr stellt Arbeiter und Ingenieure ein, die für euch Strecken bauen. Aber immer schön die Finanzen im Blick behalten: Fabriken bauen und Ressourcen übers Streckennetz an Knotenpunkte ausliefern. Und wenn gar nichts mehr geht: Anteile am Aktienmarkt verkaufen!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Imperial Steam hat einiges an Spielkomponenten und der Spielaufbau nimmt über fünf Seiten der Anleitung ein, weshalb wir hier nicht den kompletten Aufbau durchgehen möchten. Ihr solltet euch aber auf jeden Fall darauf einstellen einen großen Tisch zu benötigen, um Imperial Steam zu spielen.

 

Allein der ausgebreitete Spielplan ist riesig. Auf diesem werden unter anderem 23 Stadtplättchen und 4 Knotenpunktplättchen (besondere Städte, die man mit Gütern beliefern kann) verteilt, wobei es verschiedene Varianten gibt. Zusätzlich kommen Geschäftsmarker hinzu, Boni, die man einsammeln kann, sollte man die Städte an das eigene Streckennetz anbinden. Zuletzt platziert jeder Spieler einen seiner Bahnhöfe in Wien – alle Spieler starten hier! Der Spielplan hat drei weitere Bereiche: Die Rundenleiste, die Einflussleiste und den Versandmarkt.

 

Auf der Rundenleiste – das Spiel wird über 8 Runden gespielt - werden Rundenmarker, Handmarker der Mitspieler, Lokomotivplättchen, Verschiffungsplättchen und Güter platziert. Die Anzahl der Handmarker für jeden Mitspieler erhöht sich während den ersten drei Runden von zwei auf fünf, sodass in späteren Runden mehrere Aktionen ausgeführt werden können als zu Beginn. Zudem können in späteren Runden bessere Lokomotivplättchen erworben werden, welche die Lagerkapazität auf den Spielertableaus erhöhen. Verschiffungsplättchen zeigen wie viele Güter von jedem Spieler in der jeweiligen Runde für die kommende Runde vorbestellt werden können (verzögerter Ressourcen Kauf). Die Güter auf der Rundenleiste kommen in der entsprechenden Runde direkt ins Spiel, sodass der Preis für den Kauf des entsprechenden Guts sinken kann.

 

Auf der Einflussleiste hat jeder Mitspieler und jeder der Knotenpunkte auf dem Spielplan seinen Einflussmarker. Die Positionen der Einflussmarker werden durch verschiedene Aktionen und Mechanismen im Spiel beeinflusst. Die relative Position der Einflussmarker der Mitspieler bestimmt die Spielerreihenfolge. Und die relative Position des Einflussmarkers eines Spielers zum Einflussmarker eines Knotenpunkts bestimmt, ob man an diesem Knotenpunkt Personal anheuern kann.

 

Der Versandmarkt wird zu Beginn des Spiels mit Gütern gefüllt: 10 Holz, 10 Stein, 10 Eisen und 10 Kohle. Nur diese Güter stehen zum Kauf bzw. zur Vorbestellung. Wird beispielsweise ein Holz gekauft oder vorbestellt, so wird es vom Versandmarkt entfernt und der Preis für die nächste Holz Einheit wird steigen.

 

Fabriktableau und Arbeitsmarkttableau werden separat ausgelegt: Das Fabriktableau enthält alle Fabriken, die im Spielverlauf gebaut werden können. Es gibt Kohle, Stein-, Eisen- und Holzfabriken. Bei Bau einer Fabrik steigen die Kosten für den Bau der nächsten Fabrik desselben Typs. Gleichzeitig sinkt der Erlös beim Ausliefern eines Guts, das von der entsprechenden Fabrik produziert wird. Das Arbeitsmarkt Tableau enthält einen Bereich für jeden der vier Knotenpunkt Städte im Spiel. Hier wird reguliert, was das Anwerben eines Arbeiters in der jeweiligen Stadt kostet. Je mehr Arbeiter in einer Stadt angeworben werden, desto teurer werden sie.

 

Vertragskarten und Hauptaktionsplättchen bilden zwei weitere Auslagen. Zum einen braucht ihr Platz für neun Vertragskarten, jeweils drei der Stufen eins, zwei und drei. Diese Karten können im Laufe des Spiels beansprucht werden, um Investoren zu erhalten und das Einkommen zu erhöhen. Am Ende des Spiels müssen dann die abgedruckten Fabriken – eine, zwei oder gleich drei, die eine Kombination bestimmter Güter produzieren – gebaut worden sein, um nochmal so richtig abzukassieren. Ansonsten gibt es Abzüge! Zum anderen braucht ihr Platz für die 11 Hauptaktionsplättchen, auf die ihr in der Aktionsphase eure Handmarker legt, um die entsprechenden Aktionen auszuführen.

 

Jeder Spieler hat ein persönliches Spielertableau: Hat man sich für eine Spielerfarbe entschieden, nimmt man sich alle Komponenten dieser Farbe. Man startet mit zwei Arbeitern im Schulungsbereich, bereit für den Bau von Fabriken oder Gleisen, zwei Handmarkern zum Ausführen von Aktionen in der Aktionsphase, einer Lokomotive mit drei Güterwagons, die bereits mit einer Einheit von jedem Gut beladen sind, einem Lagerplatz und einer von der Spielerzahl abhängigen Menge an Gulden, der Währung im Spiel. Übrige Arbeiter und Gleise kommen in den persönlichen Vorrat. Zwei Bahnhöfe decken zwei weitere freischaltbare Lagerplätze auf dem Tableau ab. Jeder Spieler hat außerdem ein Aktienmarkttableau. Hier werden ein Aktienkurs Marker und ein Investor auf die jeweils untersten Felder platziert. Das Aktienmarkttableau ist eine Möglichkeit schnell an Gulden zu kommen, allerdings hat das seinen Preis: Am Spielende verliert man für jedes Mal „schnelles Geld machen“ 10% (!) seines Endguthabens – Das sind die Siegpunkte; die Investoren wollen ausbezahlt werden.

 

Zuletzt werden noch einige weitere Komponenten für alle griffbereit ausgelegt: Investoren, Zugwagenplättchen, Güter (Kohle, Stein, Eisen und Holz), Reserviert-Marker und Stadtschlüssel. Abschließend gibt es noch ein kleines blindes Bieterverfahren, um die Startposition der Spieler auf der Einflussleiste festzulegen.

 

Das Spielziel

 

Es geht hier nicht um Siegpunkte, jedenfalls nicht direkt. Es gibt keine Kramer Leiste oder Siegpunktemarker. Wenn Du am Ende des Spiels die meisten Gulden erwirtschaftet hast, gehst Du als Sieger aus der Partie hervor. Gulden sind aber auch die wichtigste Ressource im Spiel, die man nicht unbedingt über das Spiel hinweg sammeln möchte. Wie funktioniert das also? Wir fanden das „Siegpunktesystem“ sehr einzigartig und erfrischend, also hier mal ein etwas ausführlicherer Eindruck davon.

 

Wenn man Gulden über das Spiel hinweg nicht wirklich sammeln kann, vielleicht liefert man in der letzten Runde nochmal einige Güter an Knotenpunkte, falls diese noch Bedarf haben sollten. Das bringt nochmal ein paar Gulden ein, die auf dem „Siegpunktekonto“ landen. Aber im Wesentlichen möchte man sich während des Spiels Verträge sichern, die am Ende des Spiels ordentlich Einkommen generieren, sollte man eine bestimmte Kombination an Fabriken gebaut haben. Dieses finale Einkommen gibt es allerdings nur, wenn mindestens ein Mitspieler ein Streckennetz gebaut hat, das von Wien bis nach Trieste reicht. Nur dann werden diese Verträge eingelöst. Und solltest Du das nicht geschafft haben, aber ein Mitspieler, dann musst Du diesen Mitspieler ausbezahlen (Du musst sein Netzwerk nutzen, um Deine Verträge zu erfüllen). Das Spiel ist also eine Art Wettrennen nach Trieste – aber nicht auf direktem Wege, weil man ja auch erstmal Wirtschaft aufbauen muss, um sein Netzwerk aus Gleisen auszubreiten.

 

Neben den Gulden, die man für die Verträge erhält (und das macht einen Großteil des Gesamtvermögens aus) und den Gulden, die man am Spielende noch übrig haben sollte, gibt es am Ende des Spiels noch ein paar weitere Schritte, um das Gesamtvermögen zu ermitteln: Es gibt noch einmal Einkommen (das ist abhängig von der jeweiligen Spielertableau Situation); alle Güter, die man hat, werden für jeweils 10 Gulden verkauft; es gibt Gulden für Stadtschlüssel, die man erhält wenn man Knotenpunkte mit Kohle beliefert; und die relative Position deines Einflussmarkers im Vergleich zu denen der vier Knotenpunkte spielt auch noch eine Rolle.

 

Am Ende wird noch geschaut wie viele Aktionäre Du an deinem Unternehmen hast teilnehmen lassen. Aktionäre sind Investoren, die dir während des Spiels Gulden geben, quasi gratis, um deine Wirtschaft anzukurbeln. Die Menge an Gulden ist abhängig vom Aktienkurs. Aber jeder Aktionär will am Ende 10% deines Kapitals. Du verlierst also pro Verkauf am Aktienmarkt während des Spiels 10% deiner Siegpunkte am Spielende. Bei 10 Aktionären bleibt dir nichts mehr übrig. Knallhart, wie im echten Leben.

 

Der Spielablauf

 

Wir versuchen hier einmal einen groben Überblick zu geben. Das Spiel geht über 8 Runden. Jede Runde ist laut Anleitung in acht Phasen unterteilt. Aber im Grunde ist hier nur eine Phase interessant: Die Aktionsphase. Alle anderen Phasen sind upkeep, der (wirklich) sehr schnell abgehandelt ist. Während der Aktionsphase führen Spieler abwechselnd immer genau eine Aktion aus, in dem sie einen der verfügbaren Handmarker auf eines der 11 Hauptaktionsplättchen legen. Spieler blockieren sich hier nicht gegenseitig, aber es gibt Nachteile, wenn man dieselbe Aktion innerhalb derselben Runde wiederholt (man verliert Einfluss). Die Anzahl der Aktionen pro Aktionsphase ändert sich während der ersten Runden im Spiel. So hat jeder Spieler in der ersten Runde zwei Handmarker, während in den darauffolgenden Runden jeweils ein Handmarker hinzukommt, bis alle Spieler ab der vierten Runde fünf Handmarker haben. Im gesamten Spiel hat jeder Spieler also 34-mal die Wahl zwischen den 11 Hauptaktionen – damit kann man schon was anstellen!

 

11 Hauptaktionen klingt viel, ist es aber nicht wirklich. Denn darunter findet man auch sehr simple Aktionen wie „passen“, „Spenden sammeln“ (Nimm 10 Gulden), „Nächstenliebe zeigen“ (Zahle Gulden, um Einfluss zu erhalten) und „Aktienmarkt beeinflussen“ (Zahle Einfluss, um Aktienkurs zu erhöhen); Im Übrigen nur weil es an dieser Stelle so gut passt: Mit dem hohen Aktienkurs kann man dann wieder mit einer der drei freien Aktionen (siehe unten) an Gulden kommen und der Kreis schließt sich. Jedenfalls bleiben nur noch 7 Hauptaktionen übrig, die ich hier kurz näher erklären möchte und sicher den Kern des Spiels ausmachen.

 

Gleise bauen“ ist die erste Hauptaktion im Spiel (sie sind tatsächlich durchnummeriert); die vollständige Erklärung findest du auf vier vollen Seiten in der Anleitung. Im Grunde ist es einfach, aber es müssen einige Bedingungen erfüllt sein, damit ein Gleis gebaut werden kann. Zum einen brauchst Du die entsprechenden Güter in deinem Lager, immer 1 Holz, 1 Stein und 1 Eisen. Dann musst Du auch Arbeiter mit ausreichend Aufwandswert (abhängig von der Stadt, die du mit deinem Gleis erreichen möchtest) im Schulungsbereich deines Spielertableaus haben. Deine Arbeiter sind unterschiedlich leistungsfähig und die Leistungsfähigkeit lässt sich steigern, indem du sie eine Runde nicht arbeiten lässt (wodurch sie im Schulungsbereich verbleiben). Wenn das zu bauende Gleis auf einer Brücke liegt, wird 1 Stein mehr benötigt und Du musst zuvor einen Brückenbau Ingenieur eingestellt haben. Ist das Gleis in einem Tunnel, wird ein zusätzliches Eisen fällig, und Du brauchst den Tunnelbauer. Es gibt noch ein paar Einschränkungen beim Streckenbau. So darfst Du nur zwei Verbindungen je Stadt haben, es sei denn dort befindet sich einer deiner Bahnhöfe. Und um ein Gleis zu bauen, wo bereits ein Gleis eines Mitspielers verläuft, musst Du an diesen Mitspieler 10 Gulden zahlen. Natürlich kannst Du nur angrenzend an dein bestehendes Netzwerk bauen. Nachdem ein Gleis gebaut wurde, gibt’s Boni abhängig von der erreichten Stadt. So liegen auf vielen Städten unter anderem Geschäftsplättchen mit denen sich Einfluss, Aktienkurse oder Einkommen verbessern lassen. Oft gibt es mehrere Geschäftsplättchen pro Stadt, wobei der erste Spieler, der die Stadt erreicht mehr profitiert! Ein Wettrennen mit Etappenzielen, Endstation Trieste.

 

Personal einstellen“ ist Hauptaktion Nummer 2 und einer der ersten Aktionen, die ihr durchführen werdet. Denn um Gleise zu bauen, braucht man Personal. Mit der Aktion kann man eine beliebige Anzahl an Personal anwerben. Aber Personal wächst nicht auf Bäumen! Es gibt vier Knotenpunkte in Imperial Steam, die Arbeitsmarkt-relevant sind. Je mehr Personal an einem Knotenpunkt von Mitspielern angeworben wurde, desto teurer wird verbleibendes Personal an diesem Knotenpunkt, von 10 bis 50 Gulden. Hinzu kommt, man darf nicht beliebig in allen Knotenpunkten Personal anwerben. Nur dann, wenn der persönliche Einflussmarker dem Einflusswert des Knotenpunkts entspricht oder ihn übersteigt. Zusätzlich darf man mit dieser Aktion auch Ingenieure anheuern, Tunnelbauer und/oder Brückenbauer, immer zum selben Preis von 30 Gulden. Aber Achtung: Ingenieure sind limitiert, es kann vorkommen, dass an einem Knotenpunkt nur Tunnelbauer oder nur Brückenbauer anzuwerben sind und auch hier gilt die Voraussetzung mit dem Einfluss!

 

Gebäude bauen“ oder Hauptaktion 3 stellt dich vor die Wahl: baue entweder einen Bahnhof oder eine Fabrik. Beide Gebäude können nur auf freie Baustellen für Bahnhöfe oder Fabriken innerhalb der Städte gebaut werden, die an das persönliche Eisenbahnnetz angeschlossen sind. Die Kosten für Bahnhöfe sind für jede Stadt unterschiedlich, während Fabriken immer teurer werden, je mehr bereits während des Spiels gebaut wurden. Bahnhöfe bringen mehrere Vorteile, aber im Wesentlichen sorgen sie dafür, dass man an der entsprechenden Stadt mehr als nur zwei Gleise anbauen kann, um sein Schienennetz flexibler ausbreiten zu können. Fabriken sind aber noch viel wichtiger! Die entsprechende Fabrik wird vom Fabriktableau genommen und auf das Spielertableau gelegt. Zudem wird ein Arbeiter vom Spielertableau genommen und permanent auf die Fabrikbaustelle der Stadt gelegt; er arbeitet jetzt in dieser Fabrik. Abhängig davon wie geschult dieser Arbeiter ist (hoffentlich hast Du ihn ein paar Runden lang im Schulungsbereich belassen!), darfst Du direkt mehr oder weniger Güter neben den Arbeiter legen. Diese können dann später vom Arbeiter produziert werden. Die Fabriken sind ebenfalls wichtig. Sie werden genutzt, um Verträge zu erfüllen und können direkt auf freie Felder von Vertragskarten gelegt werden, falls vorhanden. Wichtige Siegpunktquelle am Ende des Spiels!

 

Güter produzieren“ ist schnell erklärt. Mit dieser Aktion darfst Du dir endlich die Güter nehmen, die neben deinen Arbeitern auf den Fabrikbauplätzen der Städte liegen. Und zwar mit jeder Aktion genau ein Gut pro Fabrik. Achte darauf, dass du zu diesem Zeitpunkt auch genug Lagerkapazität auf Güterwagen, Lokomotiven (nur Kohle!) und Lagerhallen hast! Und die Aktion lohnt sich trivialerweise mehr, wenn man schon viele Fabriken hat.

 

Güter kaufen oder bestellen“ ist die zweite und dritte Möglichkeit an Güter zu kommen, unabhängig von der eigenen Produktion. Mit „Güter Kaufen“ kannst Du direkt ein beliebiges Gut vom Versandmarkt nehmen, und zwar das oberste (also aktuell günstigste). Je mehr Güter gekauft wurden, desto teurer werden sie. Nachgefüllt wird eher selten. Güter direkt zu kaufen ist sehr ineffizient, da man nur an ein einzelnes Gut kommt und man benötigt eben eine ganze Aktion dafür. Aber man hat dieses Gut direkt zur Verfügung. „Güter bestellen“ ermöglicht gleich mehrere Güter zu nehmen, abhängig von der Zahl auf dem Verschiffungsplättchen der laufenden Runde, meist zwei bis fünf. Die Güter nimmst Du dir ebenfalls vom Versandmarkt und zahlst direkt die Kosten, allerdings kommen sie erstmal auf die Anlegestelle des Spielertableaus. Erst zu Beginn der kommenden Runde musst Du sie auf freie Lagerplätze des Spielertableaus übertragen und kannst damit arbeiten, also z.B. Gleise bauen. Achtung hier, denn zu Beginn der kommenden Runde musst Du dann ausreichend freie Lagerkapazität haben!

 

Lokomotive kaufen oder aufrüsten“ ist dann wichtig, wenn man Probleme mit Lagerkapazitäten bekommt (mehr Güterwagons bitte!) oder man sein Einkommen zwischen den Runden früh erhöhen will, indem man Personenwagons nutzt. Mit dieser Aktion kann man entweder eine neue Lokomotive kaufen oder eine bestehende aufrüsten. Der Lokomotivwert gibt an wie viele Wagons man mit dem Kauf der Lok erhält; das sind zu Anfang immer Güterwagons (an Personenwagons kommt man nur über Geschäftsmarker, die man als Bonus beim Ausbau des Schienennetzes erhalten kann). Zu Beginn des Spiels stehen nicht direkt die besten Loks zur Verfügung; erst im Spielverlauf können bessere mit mehr Wagons gekauft werden. Auf dem Spielertableau ist auch nur Platz für drei Lokomotiven. Loks aufzurüsten, bedeutet eine bestehende Lok mit einer besseren zu ersetzen und die Differenzkosten zu zahlen. Oft günstiger, aber nicht sehr effizient. Direkt eine neue Lok zu kaufen, bringt nämlich meist mehr Wagons auf das Tableau und zusätzlich kommt jede neue Lok mit einer Gratis-Kohle!

 

Einen Vertrag sichern“ ist Hauptaktion 7 und damit die letzte, die etwas an Erklärung benötigt. Im Grunde aber simpel: Nimm dir eine Vertragskarte aus der Auslage. Kostenlos. Natürlich solltest Du darauf achten, dass Du am Ende des Spiels auch den Vertrag erfüllst und die abgebildeten Fabriken gebaut hast, denn sonst gibt’s kein Geld! Und außerdem solltest Du dir sicher sein, dass Du oder im Zweifel ein Mitspieler auch Trieste erreichen, denn sonst gibt es am Ende des Spiels sogar Geld Abzug, selbst wenn die Fabriken stehen! Mit der Vertragskarte musst Du auch die abgebildete Anzahl an Reserviert-Markern und Investoren nehmen. Reserviert-Marker kommen auf Güterwagons. Diese sind dann nicht mehr als Lagerplatz nutzbar. Auch daher sollte man vorsichtig mit Vertragskarten sein. Die Investoren kommen auf freie Investorenfelder des persönlichen Aktienmarkt-Tableaus. Jetzt sind mehr Investoren an deinem Unternehmen interessiert. Erst wenn genug Investoren Interesse haben, kannst Du auch hohe Gewinne durch Verkauf wertvoller Aktien erzielen.

 

Neben den Hauptaktionen gibt es noch drei freie Aktionen, die jederzeit zusätzlich ausgeführt werden können:

 

Aktien verkaufen“ ist die erste freie Aktion und sehr simpel. Nur die Vorbereitung dieser Aktion erfordert voraussichtige Planung! Man kann auch ganz ohne Aktienmarkt spielen, da die Komplexität von Imperial Steam schon ohne diesen Aspekt hoch genug ist. Das haben wir auch in der Erstpartie so gemacht. Aber wer den Aktienmarkt im Griff hat, den Aktienkurs also nach oben treiben konnte (einer der Hauptaktionen) und gleichzeitig genug Investoren angelockt hat (über die Aktion Verträge sichern), kann so jede Menge cash machen! Bis zu 240 Gulden extra. Aber Vorsicht, und das macht es richtig kompliziert: Pro Aktienverkauf (unabhängig vom Aktienkurs) verliert ihr am Ende des Spiels 10% eures Guthabens, also 10% der Siegpunkte. Hier muss man schon ein bisschen rechnen. Aber wir haben bemerkt es lohnt sich beides, früh geringe Aktienkurse zu cash zu machen, um seine Engine zum Laufen zu bekommen oder später im Spielverlauf mit viel cash seine Siegpunkte-Situation zu verbessern.

 

1 Gut ausliefern“ ist eine wichtige und häufig genutzte freie Aktion, die dafür sorgt, dass man während des Spiels flüssig bleibt und/oder am Ende des Spiels mit vielen Gulden dasteht; ähnlich wie „Aktien verkaufen“ also, aber ohne große Nachteile. Jeder der vier Knotenpunkte hat eine Nachfrage nach 2 Kohle, 1 Stein, 1 Holz und 1 Eisen. Hat man eine eigene Fabrik mit diesem Gut auf dem Spielplan über sein Schienennetz mit einem Knotenpunkt verbunden, kann man eine Kohle von seinem Spielertableau ausgeben, um dieses Gut an den Knotenpunkt auszuliefern. Das entsprechende Gut und die Kohle sind also Kosten für die Aktion. Aber dafür gibt es bei Auslieferung von Stein, Holz oder Eisen einiges an Gulden, abhängig von der Anzahl der jeweiligen Fabriken, die bereits gebaut wurden und dem Gut. Für Eisen, falls nur eine Eisen-Fabrik auf dem Spielplan steht, sind das 100 Gulden. Bei Auslieferung von Kohle gibt es einen Stadtschlüssel. Dieser ist am Ende des Spiels so viele Gulden wert wie der Einflussmarker der Stadt. Ist ein Bedarfsfeld eines Knotenpunkts bereits besetzt, kann das entsprechende Gut nicht mehr ausgeliefert werden! Also ein kleines Wettrennen.

 

Zugang zu einer Verbindung der Staatsbahn kaufen“ ist die dritte und letzte freie Aktion. Manche auf dem Spielplan abgedruckte Verbindungen baut man nicht durch die Aktion „Gleise bauen“. Stattdessen fährt hier schon die Staatsbahn und man kann sich mit Gulden den Zugang sichern. Das kann aber nur ein Spieler pro Verbindung und darf dadurch sein Gleis platzieren.

 

 

Bildergalerie von Imperial Steam (11 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Spielplan
  • 12 Tableaus
  • 169 Karten
  • 160 Güter-Würfel
  • 48 Fabriken
  • 8 Arbeitslohn-Marker
  • 1 Rundenmarker (goldfarben)
  • 4 Spielerreihenfolgemarker
  • 4 Staatsbahnkronen
  • 60 Arbeiter
  • 72 Gleise
  • 4 Einflussmarker
  • 20 Aktionshände
  • 12 Bahnhöfe
  • 267 diverse Plättchen und Marker


Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Imperial Steam hat uns mit seinen verzahnten Aktionen herausgefordert. Man muss diese Herausforderung mögen, und auch nichts dagegen haben Fehler zu machen, um daraus zu lernen. Zu Beginn der ersten Partie hat das etwas Kopfweh bereitet, aber nach etwa der Hälfte hat man eine Idee bekommen, was man eigentlich schaffen kann, und konnte sinnvolle Pläne machen. Ab diesem Punkt hat uns Imperial Steam richtig begeistert. Denn wenn Pläne aufgehen, ist Imperial Steam sehr belohnend. Man sollte sich nur nicht verrechnen, denn das kann dann auch in Frustration enden. Kleiner Tipp: Für die erste Partie etwas Frustrationstoleranz mitbringen!

 

Balancing/Glücksfaktor: In Imperial Steam gibt es keine Asymmetrie, demnach ist Balancing hier kein Thema. Es handelt sich um ein reines Strategiespiel ohne wirkliche Glückselemente. Der einzige wesentliche Glücksfaktor ist das Handeln der Mitspieler. Mitspieler können zwar nicht verhindern, dass Du bestimmte Aktionen ausführen kannst (wie eigentlich typisch bei Workerplacement Spielen), aber sie können Deine Pläne durchkreuzen, indem sie zuerst an einem bestimmten Ort bauen, zu einem günstigeren Preis Ressourcen oder Arbeiter kaufen, oder besonders fies: zuerst eine bestimmte Ressource an einen Knotenpunkt liefern. Dies kann mehrere negative Effekte für Dich haben: Du kannst dann mit deiner evtl. schon produzierten Ressource kein Einkommen mehr generieren und es ist auch möglich, dass Du in der Stadt keine Arbeiter mehr anwerben kannst, weil sich durch diese Aktion auch der Einflussmarker der Stadt nach oben bewegt. Das heißt man muss bei Imperial Steam idealerweise Alles im Blick haben, auch die Mitspieler!

 

Komplexität/Regeln: Ein Schwergewicht! In unserer Sammlung haben wir Brass: Birmingham und Wasserkraft. Imperial Steam haben wir als noch herausfordernder empfunden. Eventuell relativiert sich dies nach ein paar mehr Partien noch etwas. Die Komplexität ergibt sich aus der Verzahnung der Aktionen und dem sehr straffen Ressourcenmanagement. Oft ist eine sehr gute Vorausplanung über eine Runde hinweg gefordert, also über fünf und mehr Züge. Dafür ist das Regelwerk – insgesamt 32 Seiten auf DIN A4 - wirklich sehr gut gelungen. Es gibt viele Beispiele mit Abbildungen, die grau hervorgehoben sind. Bei Bedarf schaut man hier nach, oder es geht weiter im Haupttext. Alles ist sehr gut beschrieben und auf der Rückseite findet man eine hilfreiche Zusammenfassung der 11 Hauptaktionen. Großes Lob an die Redaktion!

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben Imperial Steam zu zweit gespielt und es hat sehr gut funktioniert. Wir sind uns nicht sicher, ob das Spiel mit mehreren Spielern viel gewinnt, die Spielzeit dafür wird definitiv steigen. Direkte Spielerinteraktion gibt es nicht. Man blockiert sich nicht im Ausführen von Aktionen und man kann auch in keiner Weise mit den Gebäuden oder Netzwerken der Mitspieler interagieren, mit einer kleinen Ausnahme: Wenn ein Mitspieler ein Gleis baut, wo Du schon ein Gleis hast, zahlt er dir 10 Gulden. Ansonsten, man kann sich Loks gegenseitig wegkaufen und Bauplätze wegschnappen. Indirekte Interaktion könnte sich auch durch das Wettrennen um das Ausliefern von Gütern, Anheuern von Arbeitern oder bei der Einflussmarker Leiste ergeben; d.h. die Augen immer aufs Spielertableau des Mitspielers richten, irgendwie schon Spielerinteraktion, oder? Naja, insgesamt eher ein Solospiel, das man nicht Solo spielen kann. Nur um etwas Erwartungsmanagement zu betreiben.

 

Spieldauer: Die erste Partie hat zu zweit 3 Stunden gedauert, also weit weg von den 60-120 Minuten wie auf der Verpackung angegeben. Wobei, wenn die Angabe ‚pro Spieler‘ meint, dann wäre es ja ein exakter Treffer! Spaß beiseite, die erste Partie ist keine wirkliche Referenz, aber gerade bei einer Spieleranzahl von mehr als 2 Personen sollte man schon mit 2-3 Stunden rechnen. Zusätzlich kann der Spielaufbau etwas dauern – man sollte mit 15-30 Minuten planen – und die Regeln sind neuen Spielern auch nicht auf die Schnelle erklärt. Man sollte wissen, worauf man sich einlässt. Wobei die Warnung evtl. unangebracht ist, denn schon wegen der Komplexität kommt man eher nicht auf die Idee Imperial Steam mal so zwischendurch in der Mittagspause auf den Tisch zu bringen, oder?

 

Wiederspielbarkeit: Schätzen wir als sehr hoch ein. Wir haben bisher nur mit dem fixierten Aufbau gespielt. Aber dem Spiel liegen 15 Aufbaukarten bei, welche für Abwechslung sorgen sollen. Unabhängig davon handelt es sich hier um ein komplexes Strategiespiel. Es sind einige Partien nötig, um für einen bestimmten Aufbau eine gute Strategie zu entwickeln. In unserer ersten Partie haben wir nicht einmal Trieste erreicht, um eine sinnvolle Endwertung machen zu können. In der zweiten Partie hat einer von uns es geschafft. Der andere hat gut gerechnet und die Partie gewonnen. Imperial Steam ist herausfordernd und diese Herausforderung zu meistern – und sich auch den neuen Strategien der Mitspieler anzupassen – macht den Wiederspielreiz aus!


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