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Andromeda‘s Edge
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BEWERTUNG |
28.12.2024 von 2-PL4Y3R5Wir waren große Fans von Dwellings of Eldervale und hatten damals richtig viel Geld für die Deluxe Version liegen gelassen. Andromeda‘s Edge bringt Dwellings of Eldervale in ein neues Setting, weg von Fantasy hin zu Sci-Fi und verfeinert einige Regeln, was für eine bessere Spielerfahrung sorgen soll. Wie sagt man so schön: Andromeda‘s Edge re-implementiert Dwellings of Eldervale. Wir wollen uns hier nicht auf einen detaillierten Vergleich einlassen. Beides sind herausragende Spiele, aber Andromeda’s Edge hat uns schlussendlich einen Tick besser gefallen. Warum das? Wir verraten es euch.
Das Material und die Vorbereitung
Dwellings of Eldervale kam schon damals in der Deluxe Version mit Spielmaterial, das total „over the top“ war. Große Plastik-Ständer, die Melodien gemacht haben, passend zu den Monstern, die aufs Brett kamen. Das brauchte niemand. Auch von Andromeda‘s Edge gibt es eine Deluxe Variante. Wir haben aber lediglich die Standard-Edition getestet. Und ganz ehrlich: außer einem Insert, in dem man das Spielmaterial vernünftig einsortieren kann, vermissen wir absolut gar nichts. Herausragendes Artwork, Raumschiff-Miniaturen, Custom Würfel und auch die Pappaufsteller der Bedrohungen und Großkomplexe machen etwas her. Wer stattdessen aber auch hierfür Miniaturen möchte oder auf hochwertige Ressourcen aus unterschiedlichen Materialen steht, kann sich überlegen die Deluxe Variante zu holen – die Minis sehen auf Fotos wirklich cool aus. Aber das Grundspiel in der Standard-Edition macht schon so viel her, dass sogar wir als überzeugte Deluxe-Liebhaber der Meinung sind: Deluxe ist hier einfach nicht nötig. Dazu spart die Standard-Edition noch über 50% Platz im Regal, ist also weniger als halb so dick wie die Deluxe Variante. Wir haben nachgemessen: 7,3 cm vs. 17,5 cm.
Nun aber zum Spielaufbau. Er geht tatsächlich zügig für die Masse an Material, die Andromeda’s Edge bietet. Schonmal ein Pluspunkt! Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Der Spielplan hat drei wesentliche Bereiche: Unten findet man den Sektor-Bereich, darüber an den Seiten die Auslagen für die Module, und im Zentrum die Fortschrittsleisten. Im äußersten Bereich des Spielplans befindet sich die Siegpunkteleiste. Hier wird der Spielende-Anzeiger auf 50, 60 oder 70 Siegpunkte platziert, je nachdem wie lange man spielen möchte. Erreicht jemand diese Punktzahl, wird das Spielende eingeleitet.
Oberhalb der Sektor-Auslage auf dem Spielplan findet man die Auslage für die Module. Es gibt insgesamt vier Modul-Kartendecks in vier verschiedenen Farben bzw. Kategorien, die denen der Planeten und Großkomplexe entspricht. Alle außer rot. Die entsprechenden Decks werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Dann werden jeweils drei Module offen ausgelegt. Module können im Spielverlauf erworben werden, um mehr Möglichkeiten während Rückruf-Aktionen zu haben, die meistens zur Ressourcen-Generation dienen. Die Kosten der Module sind auf dem Spielplan abgedruckt, je weiter oben das Modul liegt, desto teurer.
Ebenfalls auf dem Spielplan, zwischen den Modul-Auslagen findet man die Fortschrittsleisten. Wer hätte es gedacht? Insgesamt fünf Stück in den fünf verschiedenen Farben: Wissenschaft (grün), Industrie (braun), Wirtschaft (gelb), Kultur (blau) und Überlegenheit (rot). Auf die Wissenschaftsleiste kommen insgesamt drei verdeckte Stapel aus jeweils 5 Entdeckungsplättchen. Auf die Überlegenheits-Fortschrittsleiste wird jeweils ein zufälliges Überlegenheitsplättchen offen auf die drei markierten Felder gelegt. Jeder Spieler kann auf den Fortschrittsleisten hochwandern, in dem er zum Beispiel Module oder Großkomplexe der entsprechenden Kategorie baut. Für die Überlegenheitsleiste gibt es keine Module, dafür schreitet man hier durch Schlachten voran, aus denen man siegreich hervorgeht.
Zuletzt sind noch die Bedrohungen vorzubereiten. Das sind die KI Gegner in Andromeda’s Edge, wenn man so will. Es wird jeweils eine Bedrohungskarte jeder Klasse (S, A, B, C, D) ausgewählt und offen neben den Spielplan gelegt. Entweder aussuchen oder zufällig bestimmen. Dann werden die passenden Bedrohungs-Aufsteller in die Plastikfüßchen gesteckt und bereitgestellt. Lediglich die S-Klasse Bedrohung ist zu Spielbeginn auf dem Spielplan. Dazu werden zwei Würfel geworfen und dann zwei der insgesamt vier Aufsteller der gewählten S-Klasse Bedrohung auf die entsprechenden Nebel-Sektoren in der ersten Reihe des Spielplans platziert.
Jetzt geht es um die Vorbereitung des Spielermaterials. Jeder Spieler nimmt sich das gesamte Material in der gewählten Spielerfarbe. Der persönliche Siegpunkte-Anzeiger wird abhängig von der Spielerreihenfolge auf 1, 2, 3 oder 4 Siegpunkte der Siegpunkteleiste platziert. Die fünf Fortschrittsanzeiger kommen jeweils auf das erste Feld der fünf Fortschrittsleisten. Jeweils ein Anführer wird auf jeden Außenposten-Sektor des Spielplans gestellt. Dann wird für jeden Spieler ausgewürfelt in welche beiden Nebel-Sektoren zwei weitere Anführer platziert werden müssen. Anführer können von den Sektoren im Spielverlauf eingesammelt werden.
In der Mitte des Stationsplans befinden sich Ablagen für Ressourcen, sowie für Anführer und Mond-Plättchen, die im Spielverlauf von Planeten aufgesammelt werden. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler einen seiner Anführer in seine Station.
Rechts- oder links-seitig befinden sich die vier Basis-Module für Wissenschaft, Industrie, Wirtschaft und Kultur, die für alle Spieler identisch sind. Module werden in Rückruf-Zügen von zuvor auf Sektoren entsendeten Raumschiffen aktiviert. Im Spielverlauf erworbene Module müssen neben dem Basis-Modul derselben Farbe der Reihe nach angebaut werden.
Zuletzt erhält jeder Spieler drei der insgesamt zwölf Fraktionstableaus, von denen jeder eine auswählt. Das Fraktionstableau wird an den unteren Rand der Station angelegt. Es beinhaltet alle Informationen, die asymmetrischer Natur sind, d.h. die Fraktions-spezifischen Startressourcen, inklusive Taktikkarten, zwei Sonderfähigkeiten und die beiden Fortschrittsleisten, in denen der Spieler bereits jeweils einen Schritt gehen darf. Taktikkarten hat jeder Spieler verdeckt auf der Hand und können in verschiedenen Spielsituationen gespielt werden.
Oben auf dem Stationstableau befindet sich der Hangar. Hier findet man Raumschiffe, die noch nicht entsendet wurden, also bereit für eine Aktion sind. Zu Spielbeginn werden hier drei Kolonieschiffe auf das entsprechende Feld des Hangars platziert. Die übrigen drei Felder für Abfangjäger, Forschungsschiff und Schlachtschiff bleiben zunächst leer. Diese Schiffe müssen erst noch im Spielverlauf gebaut werden und werden zunächst zusammen mit drei weiteren Kolonieschiffen im persönlichen Vorrat platziert.
Die Raumschiffe haben unterschiedliche Fähigkeiten. Hier einmal ein paar der Fähigkeiten zusammengefasst: Kolonieschiffe sind die einfachsten Schiffe mit Stärke 1 (Würfelanzahl in Schlachten) und Reichweite 1 (bestimmt die Flexibilität bzgl. der Platzierung auf dem Spielplan, genauer den Abstand zu einem zuvor platzierten Schiff). Diese Statistiken sind schwach. Kolonieschiffe können aber als einzige dazu verwendet werden, um auf Planeten Großkomplexe zu errichten und dienen dann als Halter für den Großkomplex-Aufsteller, verlieren also ihre Funktion als Schiff und können dann fortan nicht mehr verwendet werden, um Aktionen auszuführen. Der Abfangjäger ist stärker im Kampf und hat auch eine größere Reichweite als das Kolonieschiff; beides hat einen Wert von 2 statt 1. Der Abfangjäger kann als einziges Schiff beim Erststart direkt auf einen Sektor mit gegnerischen Schiffen landen. Das Forschungsschiff hat ebenso eine Kampfstärke und eine Reichweite von 2, wobei dieses zusätzlich das einzige Schiff ist, das in Nebel-Sektoren platziert werden darf. Das Schlachtschiff hat die größte Kampfstärke mit dem Wert 3, aber eine Reichweite von 1; dafür kann die Reichweite für jede ausgegebene Energie um 1 erhöht werden. Das ist aber noch nicht alles! Die Fähigkeiten von jedem Raumschiff können durch Upgrade verbessert werden. Hierzu erhält jeder Spieler ein zufälliges Upgrade-Plättchen für jeden Raumschiff-Typ. Zusätzlich hat jede Fraktion ein Fraktions-spezifisches Upgrade für eine der vier Raumschiff-Typen. Dieses Upgrade findet man auf dem Fraktionstableau und wird als fünftes Upgrade in den persönlichen Spielerbereich gelegt. Upgrades werden bis zur Freischaltung geheim gehalten.
Das Spielziel
Auch in Andromeda’s Edge geht es um Siegpunkte. Andromeda’s Edge ist ein Wettrennen entlang fünf verschiedener Fortschrittsleisten. Hierfür gibt es am meisten Siegpunkte. Sie werden während des Spielverlaufs gewertet und nochmal am Spielende und bestimmen auch wie viele Punkte man für Großkomplexe oder Ressourcen erhält. Wir schätzen, dass ca. 75% der Siegpunkte in irgendeiner Form auf die Fortschrittsleisten zurückzuführen sind. Spielerisch wird dieser Fortschritt auf unterschiedlichen Wegen erreicht, z.B. durch den Kauf von Modulen, dem Bau von Großkomplexen, das Einsammeln bestimmter Monde, oder dem Spielen bestimmter Taktikkarten. Und etwas Siegpunkte gibt es auch abseits der Leisten, z.B. direkt durch den Bau von Großkomplexen oder durch Kultur Module. Eine detaillierte Auflistung, wofür es Siegpunkte gibt, und wie viele, haben wir am Ende des folgenden Abschnitts zum Spielablauf aufgeführt.
Der Spielablauf
In Andromeda’s Edge sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug, bis das Spielende ausgelöst wird, weil ein Spieler die zuvor festgelegte Siegpunkte-Grenze erreicht hat. Dann ist jeder Spieler noch einmal am Zug und es folgt die Endwertung, bei der es meistens nochmal wesentlich mehr Punkte gibt, als man im Spielverlauf erhalten hat.
Während eines Spielerzuges muss man sich für eine von zwei Möglichkeiten entscheiden: Schiffstart oder Rückruf. In den meisten Fällen wird man sich für einen Schiffstart entscheiden und eines seiner Schiffe im Hangar seines Stationsplans auf einen Sektor platzieren, um ihn zu aktivieren, z.B. um die ein Aktion auszuführen. Hat man keine Schiffe mehr im Hangar (oder man möchte kein weiteres Schiff platzieren) so ruft man alle seine Schiffe zurück und kann damit Module auf dem persönlichen Stationsplan auslösen, um z.B. Ressourcen zu generieren.
Ein Schiffstart-Zug verläuft in vier Schritten: Schiff starten, Sektor aktivieren, Überfall und Schlacht.
In Schritt 3 „Überfall“ wird nun geprüft, ob Bedrohungen auf dem Spielplan den aktiven Spieler „angreifen“. Ist das der Fall, bewegen sich Bedrohungen in Reichweite auf den aktiven Sektor. Die Reichweite einer jeden Bedrohung ist auf der jeweiligen Bedrohungskarte angegeben. Ein solcher Überfall geschieht nicht, wenn sich bereits Bedrohungen auf dem aktiven Sektor befinden, es sei denn es handelt sich um S-Klasse-Bedrohungen, dann können sich weitere S-Klasse-Bedrohungen in Reichweite dazugesellen. Heißt ja nicht umsonst S-Klasse.
In Phase 1 „Eskalation“ dürfen alle Spieler, auch solche ohne Raumschiffe im aktiven Sektor, eigene Raumschiffe in Reichweite auf den aktiven Sektor ziehen. Die Reichweite ist vom Schiffstyp abhängig und ist dieselbe wie beim Einsetzen des Raumschiffs auf den Spielplan. Phase 2 „Diplomatie“ ermöglicht Taktikkarten der Kategorie Diplomatie zu spielen. Jeder Spieler darf nur genau eine dieser Karten spielen. Sie können z.B. dafür sorgen, dass die Schlacht direkt ohne Sieger endet.
In Phase 3 „Schlacht vorbereiten“ wird die Kampfkraft und der Zielcomputerwert aller Kampfteilnehmer bestimmt. Kampfteilnehmer sind alle Bedrohungen und Spieler mit Raumschiffen im aktiven Sektor. Die Kampfkraft entspricht der Anzahl an Würfeln, die in der Schlacht geworfen werden dürfen. Sie ist von der Anzahl und Art der Raumschiffe abhängig und wird durch eigene Großkomplexe auf angrenzenden Sektoren und Energie, die zusätzlich bezahlt werden darf erhöht. Das Maximum ist 6 Würfel. Der Zielcomputerwert bestimmt welche geworfenen Augenzahlen (beliebig oft) neugewürfelt werden dürfen. Würfelergebnisse unter dem Zielcomputer-Wert werden so lange neu gewürfelt, bis der Zielcomputerwert erreicht wurde. Der Zielcomputerwert wird (fast) ausschließlich durch die Anzahl der eigenen Raumschiffe bestimmt. Mit drei Raumschiffen im aktiven Sektor ist also sichergestellt, dass die kleinste Augenzahl eine 3 sein wird, weil 1en und 2en neu gewürfelt werden.
Nun geht’s in Phase 4 „Würfeln“ um die Wurst. Es wird einmal mit allen Würfeln (entsprechend der Kampfstärke) gewürfelt und dann einzelne Würfel so lange neugewürfelt, bis alle Augenzahlen mindestens dem eigenen Zielcomputerwert entsprechen. Das ist dann das Würfelergebnis für die Schlacht. Nun werden die Würfel in Phase 5 „Ergebnis“ von allen an der Schlacht beteiligten Spielern und Bedrohungen nach Augenzahl sortiert und zunächst nur die Würfel mit der höchsten Augenzahl eines jeden Spielers verglichen. Hat ein Spieler eine höhere Augenzahl als alle anderen Spieler, so geht er siegreich aus der Schlacht hervor. Gibt es ein Unentschieden, z.B. zwei Spieler mit einer 6, werden die jeweiligen Würfel mit der zweithöchsten Augenzahl verglichen, und so fort. Der Sieger der Schlacht darf einen Schritt auf der Überlegenheitsfortschrittsleiste vorrücken.
Die Verlierer überprüfen in Schritt 6 „Schaden“ ihr Schicksal. Nur Raumschiffe mit Schilden „überleben“ eine Niederlage. Sie werden beschädigt, indem ein Schadenmarker auf den Hangar oder die Bedrohungskarte gelegt wird. Das Raumschiff bleibt in diesem Fall auf dem Sektor stehen. Alle anderen Schiffe ohne Schild werden auf den Schrottplatz verschoben, und zwar in den oberen Bereich. Über eine Reparieren Aktion, können sie in den unteren Bereich verschoben werden. In jedem Fall bekommt man die Raumschiffe mit einem Rückruf-Zug zurück. Der einzige Unterschied ist: Raumschiffe im oberen Bereich des Schrottplatzes können nicht zur Aktivierung von Modulen im Rückruf-Zug hergenommen werden, sodass man meist weniger Ressourcen erhalten wird.
Hat man keine Raumschiffe mehr im Hangar, oder möchte man keine Raumschiffe mehr entsenden, muss man einen Rückruf-Zug ausführen. Ein Rückruf-Zug läuft in drei Phasen ab: Module aktivieren, Hangar-Rückruf und genutzte Energie entfernen.
Die Aktivierungen erfolgen nacheinander, in beliebiger Reihenfolge. Es ist also z.B. möglich mit einem Schiff die Aktion Reparieren über das Schiffswerft Modul auszulösen, um ein Schiff auf dem Schrottplatz zu reparieren, das dann wiederum für die Aktivierung eines anderen Moduls hergenommen wird. Es ist auch möglich mit Schiffen Ressourcen zu generieren und dann mit einem Schiff durch das Einsetzen auf dem Strategiequartier-Modul ein Großkomplex auf einem Sektor zu bauen, auf dem noch ein nicht zurückgerufenes, eigenes Kolonieschiff steht, indem die zuvor generierten Ressourcen verwendet werden.
Eine weitere Besonderheit sind die Mond-Felder. Diese können zwischen Modulen entstehen, weil rechts- und linksseitig von zwei Modulen halbe Mond-Felder zu sehen sind. Es gibt aber auch ganze Mond-Felder auf Modulen. Monde können auf diese Felder jederzeit als freie Aktion eingesetzt werden, sind dann aber an der entsprechenden Position permanent verankert. Die Boni eines Mondes, eingesetzt zwischen zwei Modulen, erhält man immer dann, wenn beide benachbarten Module während des Rückruf-Zuges aktiviert wurden. Manchmal ist ein Mond-Feld vor einem Pfeil auf einem Modul zu sehen, dann definiert der Mond die Kosten, um den Boni rechtsseitig des Pfeiles zu erhalten.
In Schritt 2 „Hangar-Rückruf“ werden alle Raumschiffe zurück auf die entsprechenden Felder des Hangars platziert, also alle auf Modulen, dem Schrottplatz oder Sektoren auf dem Spielplan. Alles kommt zurück, hier gibt es keinen Entscheidungsspielraum. Und in Schritt 3 „genutzte Energie entfernen“ wird auch die Energie zurück in den Vorrat gelegt, welche zuvor für die Aktivierung von Modulen verwendet wurde.
In Andromeda’s Edge gibt es noch einige freie Aktionen. Monde in Module platzieren darf man jederzeit, auch außerhalb des Spielerzuges. Taktikkarten können zu unterschiedlichen Zeitpunkten gespielt werden; das ist immer auf den entsprechenden Karten beschrieben, z.B. als Reaktion auf einen Gegner, in einer Schlacht, wenn man Schaden erleidet oder während des Rückruf-Zuges. Alle weiteren freien Aktionen können nur während des eigenen Spielerzuges ausgeführt werden:
Ereignisse sind ein wichtiges Steuerungselement für den Spielfortschritt. Einige Taktikkarten, aber vornehmlich die Fortschrittsleisten zeigen ein gelbes Warndreieck. Sobald dieses ausgelöst wird, wird der Ereignis-Anzeiger ein Feld weiter auf der Ereignis-Leiste bewegt. Am Ende angekommen, wird sofort ein neuer Planet aufgedeckt und mit drei frischen Mondplättchen bestückt. Zusätzlich wird am Ende des Spielerzuges eine Ereigniskarte gezogen und abgehandelt. Diese beinhaltet eine Wertung und einen Ereigniseffekt. Außerdem kommt eine neue Bedrohung aufs Spielfeld. Vernichtete Bedrohungen können also zurückkehren. S-Klasse Bedrohungen gibt es in vierfacher Ausführung, kommen aber immer nur in 2er Gruppen auf den Spielplan. Am Ende wird die Ereignis-Leiste zurückgesetzt.
Das Upgraden der Raumschiff-Fähigkeiten bzw. das Freischalten der Upgrade-Plättchen erfolgt über die Industrie Fortschrittsleiste. Drei Upgrades können hier schrittweise freigeschaltet werden und sind dann vollkommen kostenlos. Das Gute daran: das entsprechende Raumschiff bekommt man direkt kostenlos dazu, sollte man es nicht vorher schon für Ressourcen gekauft haben. Die Kultur Fortschrittsleiste ermöglicht das schrittweise Vergrößern des Handkartenlimits für Taktikkarten. Und auch hier ein WOW-Effekt, wenn das Timing stimmt: denn man darf sobald man auf das entsprechende Feld der Fortschrittsleiste zieht auch direkt Taktikkarten bis zum neuen Handkartenlimit nachziehen.
Fortschrittsleisten sind auch deswegen während des Spielverlaufs wichtig, weil Ereigniskarten auch die Wertung einer bestimmten Fortschrittsleiste triggern können. Dann gibt es Punkte entsprechend der Position des eigenen Fortschrittsmarkers, zwischen 5 und 20 Punkten. Ein Blick auf die nächste Ereigniskarte hilft hier beim Vorausplanen (Stichwort: Nebelsektoren erkunden!). Dieselben Siegpunkte gibt es nochmal für alle Leisten zum Spielende; die Leisten-Punkte sind also superwichtig im kompetitiven Spiel. Auf Fortschrittsleisten kommt man durch den Bau von Großkomplexen, dem Kauf von Modulen, bestimmten Taktikkarten, Monden und Entdeckungs-/Überlegenheitsplättchen oder im Falle der Überlegenheits-Leiste auch durch Siege in Schlachten voran.
Wie gibt es eigentlich noch Siegpunkte während einer Partie Andromeda’s Edge? Die meisten Punkte gibt es am Spielende. Aber Wertungen im Spielverlauf durch die Ereigniskarten sind nicht zu vernachlässigen. Außerdem kann man etwas Punkte mit den richtigen Modulen sammeln. Und in dem Moment, in dem ein Großkomplex gebaut wird, gibt es direkt Punkte entsprechend der Anzahl an Anführern auf angrenzenden Sektoren, eigener Anführer und Anführer von Mitspielern. Es gibt also natürlicherweise zu Spielbeginn mehr Siegpunkte für den Bau eines Großkomplexes als im späteren Spielverlauf, weil Anführer mit der Zeit rekrutiert werden. Am Spielende gibt es dann aber nochmal 5-10 Siegpunkte für jeden Großkomplex, abhängig davon wie weit man auf der entsprechenden Fortschrittsleiste vorangekommen ist; jeder der fünf Großkomplexe ist ja einer der fünf Fortschrittsleisten zugeordnet.
Erreicht der erste Spieler die Siegpunktezahl, die zu Spielbeginn festgelegt wurde, so ist jeder Spieler noch genau einmal am Zug. Dann endet das Spiel mit der Endwertung. Wofür gibt es nun am Spielende alles Punkte? Eine ganze Menge, wenn man alles richtig gemacht hat. Hier eine Zusammenfassung:
Wer am Spielende dann am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt Andromeda’s Edge.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial:
Spielermaterial (pro Spieler in jeweiliger Spielerfarbe):
Bedrohungen:
Karten und Upgrades:
150 Ressourcen-Plättchen:
Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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